今天和大家分享一下我的知识,其中我会为天龙八部多打特权卡(为什么玩家会后悔玩你的游戏?)来说明一下,如果你恰好正在解决你的问题,别忘了关注这个网站,所以现在就开始吧。
上周在苹果首页的推荐里,有一款叫《高台跳水》的游戏还挺合我意。这个游戏的美术和玩法非常简单。操纵一个半裸的角色,穿越白云和飞鸟,跃入蓝色的水池。如果潜水过程中不小心撞上了鸟,就得从头再来;如果你在潜水时救起二十颗钻石,你将获得一次延续生命的机会。
而不是终身消耗钻石,设计者显然是想让玩家通过篮板打通游戏—— 《高台跳水》的关卡,而不是随机产生的。玩几次就能发现小鸟的路径是固定的。玩家可以通过反复尝试来熟悉路径。在你躲过了无数的鸟,吃了一两颗钻石之后,跳进池子后的扑通声特别悦耳。
咻~~~啪!落水的声音尤其悦耳
“试错3354回版——再试”,这一招并不新鲜,在很多休闲游戏中都能看到这种试错机制。《追光者》 《Mr Jump》 《蠢蠢的腊肠》这些游戏的玩法很简单,反复试错,解谜,突破。他们的乐趣不是来自于“奖励和反馈”,而是来自于反复试错和不断思考的过程,从而接近正确答案。
但是我很享受这个过程,我觉得这就是游戏的乐趣。以上例子只是单机游戏,一个网游,试错的范围更大。比如在回合制游戏《魔灵召唤》中,我目前的目标是匹配一个能打通巨地牢第六层的队伍。我需要不断尝试新的宠物和符文组合。属性,先手,再手,这些必须算。同时参考别人的通关经验,根据现有的条件一点一点的配置一个合适的团队。
我的征途是……打通卡伊洛斯地下城。
这大概就是策略在游戏中的体现:让玩家开动脑筋,但不要让玩家失望。挫折和挫败是两个概念。挫败感就是游戏设定的难度太高,不给玩家机会打败3354或者可以当氪石!挫折不是:“你现在做不到,我也不会告诉你哪里做不到,但是以你现在的条件,是可以实现的。”有很多游戏连一点挫败感都不给玩家。我们如何谈论挑战?最明显的就是一些数值碾压游戏,比如早期的卡《放开那三国》,甚至《天龙八部3D》和《梦幻西游》。用RPG架构,把玩家放在一个大的“剥皮盒”里。只要你完成任务A,我就给你奖励b,久而久之,就好像我在为一个游戏工作,在游戏里等待每月、每天或者每十分钟的奖励。但这种方法确实有效,吸引玩家一次次上来完成任务。
这一系列视频都不错,但也不能尽信
在关于游戏设计的视频系列《额外加分》中,对“斯金纳盒子”的作用是这样解释的:“你是否有过这样的经历,玩到很晚很困,但还是决定换一个层次去睡觉?这种游戏不是这种游戏独有的,而是全领域独有的通病——,只要是目标明确的游戏,都可以发挥作用。”RPG的叙事风格没有问题。比如卡牌RPG和ARPG都可以有很好的游戏模式。如果你想在游戏中创造一个世界,或者讲述一个不可抗拒的冒险,那么RPG仍然是最有用的叙事武器。当然要有策略,把策略作为游戏体验的一部分,让玩家兴奋起来。但问题是,现在我们的RPG游戏充斥着各种无意义的奖励,比如登陆、在线时间、活跃度……在不时弹出的对话框里隐藏着一个无力的叙述(“嘿,你又有奖励了!”),玩家在回忆这款游戏的时候,可能会骂自己:“为什么我在这款鬼游戏里花了那么多时间……”
说到这里,我们大致可以总结一下:以《高台跳水》为代表的这些游戏,从玩法上来说,可能并不优秀,但也不花哨,小巧有趣,趣味性极其明显,甚至可以挑战玩家的操作和策划能力;一些移动速度在200米的在线游戏用少量奖励阻止了玩家,玩家变成了游戏奖励老鼠。3354“老鼠”仔细想想:“我在这个游戏里什么都没做,所以我得到了奖励.你做梦去吧。这个游戏占用了太多内存。还是删了吧。”