前言
本次评测基于PS4平台
战棋游戏日趋衰落,从当年的鼎盛时期到现在,能活下来的并不多。其中,《天魔之战》作为日式战棋界的泥石流,已经陪伴了三代主机。原作从PS2上的第一代发展到PS4末期的第六代。解构系列特色和低成本制作(划掉)的特色其实害死了不少正统玩家完全仿魔兽世界的手游,一直靠歪门邪道一直到今天。
荒诞的不变核心
荒诞的调性从《魔战》产生就奠定了。讨厌爱情和温柔的魔王之子口口声声说单口相声和群像漫画,让当时的玩家们惊喜不断。游戏的特色系统从一开始也是标新立异。它不愿意使用普通的招式和攻击。在一般规则的基础上,加入了很多创意,比如投掷系统、暗黑议会、道具世界……这些都是奇思妙想一直延续着的,依然作为游戏的标志性特色而存在在《世界大战6:命运的抵抗》(以下简称魔战之书6)。
果然是游戏开始时的传统声音表演艺术
这个系列最亮眼的就是被***修改的同值,动辄9999,上亿的价值已经不是什么新鲜事了。这样的设计出来的时候,本来就是为了讽刺行业刷价值观的方式(讽刺中国那些山寨页游也很合适),但是这样的想法缺乏足够的高度。游戏本身虽然是恶搞,但模仿何本人已经成为刷值游戏的一部分,而值后面多出的0是它最后的倔强。
一枪绝杀,谁能顶得住……
在《魔战6》中,数字进一步膨胀,已经达到了等级上限(不用数了,8个9),最高可以造成9999精伤害。做你知道京是什么吗?十、几百、几千、几万、几十亿、几万亿,北京……这越来越离谱了。
多种趣味游戏
我在写这个字幕的时候,其实是在夸赞的不仅仅是《亡灵之战6》的玩法多样性,而是整个系列的一贯特色。
《恶魔战争》系列的迭代特点是“微更新”。核心玩法万年不变。每个新版本的主要更新是改变主角和故事,然后在玩法上增加一两个。即便新元素不同,背后肯定有小成本、小制作的制约,也有导致日常游戏难以进步的因素,但最好的,因为这些玩法有经时间验证,没有被玩家拒绝,说明他们还是有市场的,不需要改变。
再看普林尼,他在恶魔之战中的地位大概和FF系列的陆行鸟差不多
《魔界战争6》依然坚持这个更新思路,游戏模式没有太大变化,人物组依然可以使用联合技能围攻对手(当然对手也可以这样残忍对待我们),也可以通过投掷来进行一些技巧性的操作,比如将队友扔到一定高度攻击上方的敌人,举起敌人防止其出招等等。
齐心协力充分说明什么是团结就是力量
战斗结束后,主角劫会留在他的据点里闲逛。这里还保留着各种设施,比如道具室、黑暗议会、作弊室、技能室,还有上一代首创并延续的部队室。还有很多。 “道具世界”是一个需要特别注意的不同世界。也是和鬼泣血宫模式一样的逐层关卡。只要通过多个关卡,安全返回基地,就能获得一定等级的装备,提升战斗技能。力。
由于自动战斗的存在,玩家可能需要在要塞中手动操作更长的时间
轮回系统是理解这款游戏玩法的核心。泽德将继续挑战破坏神。刚开始,因为等级数不够凶猛,经常被团灭。一次次轮回,虽然关卡要从零开始,但能力随着经验和经验的积累,劫和他的伙伴们能够一次次的变强,最终杀死毁灭之神,为恶魔带来安宁世界。作为一款强调通过升级来虐怪能力的SRPG游戏,如果游戏前期有一点棋法,那么后期基本就是等级压制,谁虚张声势就赢了。
每集最后都会有日本漫画形式的短篇介绍,我也用了一点心意
游戏最大的创新可能是地图和人物首次使用3D建模,可以360°旋转战场,但粗糙的3D建模真的不像是这个时代的产物。整体视野模糊。当多个角色站在相邻的棋盘上时,他们更加困惑。个人觉得这样的进化比保持原有的精美2D要好。
当主角团聚时,使用手柄选择个体的过程变得痛苦且难以选择
即使加了透视旋转,还是解决不了
清爽的游戏体验
《恶魔战争》能延续到今天,与其日益爽快的战斗节奏不无关系。它符合这个时代的碎片化特征。您可以随时拿起控制器玩两个游戏并将其放在一边。
游戏的2D竖图还是不错的(吞)
《魔界战争6》把这个功能推到了极限。倍速对战让游戏犹如视频快进。如果2x速度太慢,最快速度可以达到32x,甚至主角自己都会抱怨“这是你连看都看不到”。
自动战斗系统减少了游戏中反复刷牙的无聊感。在自动战斗模式下,AI可以应对大部分情况,会根据敌人的情况自动发动特殊技能和联合技能,大大减少了重复操作。沉闷的感觉。
可以在游戏中设置,让角色放大的动画只播放第一次,然后跳过
游戏还设置了连续刷牙系统,省略了自动战斗和大招动画。晚上睡觉前只要打开这些选项,角色就可以自动升级同级。一觉醒来,1级就可以上千级了。级,很“哇”。
为了让这个过程少一些脑残,《魔战6》还加入了“魔心系统”,就像一个简单的程序员,只要知道“谁”、“在什么情况下”、“在做什么” ” “是什么”这三个要素可以强化游戏的自动战斗,让AI克服一些自己无法应对的困难,或者指挥AI去做自己想要达到的目标(比如成为一个会开宝箱的钱迷,或者专心做保姆)。
自动战斗不是万能的,有时也有永不放弃的情况..
魔心系统为自动战斗增加更多智能翅膀
这样一来,游戏的重心就从如何在棋盘上谋划兵法,转向如何最大化战斗收益,提高升级效率,为以后的不劳而获打好基础。通过早期设置获得收益。这种变化是一把双刃剑。有的玩家会认为角色成长的参与感会减弱,兴趣会降低,但肯定还有其他玩家会享受“一无所获”的快感,就像买了一条自动化流水线一样。只要自己调试一点,后面的任务就交给管道自己完成。
结论:阴险的收获
相对于“进化”和“增加”的部分,《魔界战争6》也有部分内容阉割,比如很多通用职业被砍掉了,但不排除这款游戏会在后续的DLC中丰富。根据发布路线图,在后续的DLC中,各个朝代的男女主角都会以3D形式出现在所有六代中,当然也包括非常火爆的初代拉哈尔。
首发奖励中的DLC多为特殊颜色和装备套装
Japan One的游戏一直敢于在主机平台上卖到比3A大作还贵的价格。另外,DLC一定不能免费完全仿魔兽世界的手游,公司还是可以再赚一票的。不得不说:日本一号,不愧是你!