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01单机游戏的困境
02 破局——二次元
今天我们要再谈游戏。
我最近主要看到一个话题:为什么近几年能够出现二次元游戏?
其实不只是二次元游戏。现在专注二次元游戏的公司也不少。他们也突破了传统行业的桎梏,成为近年来众多游戏公司中最吸引人才的目的地。
例如,在游戏行业的龙头城市上海,有一个“上海F4”的传说,即米哈游(《原神》、《崩坏3》)、折纸(《闪耀暖暖》) 、莉莉丝(《剑与远征》)、鹰角(《明日方舟》)。
与此同时,越来越多的传统厂商开始在二次元品类上继续发力,比如最近火爆的完美世界的《幻影之塔》等等。
那么二次元游戏究竟有什么魅力,可以让整个游戏产业得到布局,为什么二次元游戏会受到玩家的喜爱,甚至对整个中国游戏产业产生积极的影响。
让我们继续。
01单机游戏的困境
聊前先问一个常见的问题:为什么国产游戏厂商不愿意做3A大作?
有些朋友肯定会说,因为网游(手游也一样)太赚钱,而且投入产出比高,所以人们不愿意做单机游戏。
这是事实,但为什么网游的投入产出比高,而单机却不高呢?反之,为什么国外游戏行业的单机游戏投入产出比他们更容易接受?
这里我想先说一个问题,那就是——单机游戏和网络游戏的本质区别是什么?
看过我之前关于游戏的文章的人应该记得,我判断它是否是单机游戏的标准是游戏本身是否由作为玩家的内容驱动。
什么是内容?可以是剧情,可以是核心玩法挑战,可以是探索,可以是解密等等。
而这些东西,除了核心的玩法挑战,可以通过难度和策略进行调整,让玩家继续追求,其他的东西几乎不能重复玩。
对于单机游戏来说,其内容消费寿命基本上就是游戏本身能够提供给玩家的时间。
因此,对于玩家和游戏制造商来说,这是一笔一次性的交易。游戏发售后,除非继续制作DLC(游戏扩展包),否则游戏厂商基本不会获得其他后续收入。
制作一部3A级大作需要多少钱?大概6亿元左右。
这还不包括宣传和发行的费用,你不能只付钱,对吧?你总是需要多赚一点钱来为下一场比赛做准备。
最终,您需要以远高于此成本的价格出售游戏。
中国主机游戏市场有多大? 2021年的数据是25.8亿元。
这意味着如果国内有3A级大作,至少要占据近1/4的主机游戏市场,才有可能达到销量预期,或者不亏本,甚至如果它不考虑赚很多钱。
这种可能性有多大?说实话二次元游戏,真的不大。一款游戏做的再好,总会有自己的受众,并不是所有的玩家都会买的。
这时候可能有朋友会说,那我们可以卖到国内,国外市场很大。但问题是谁能保证你做的产品能被国外玩家认可。
以近年来风靡全球的《黑神话:悟空》为例,他的海外宣传视频播放量近千万,但最终能转化为实际购买者的又有多少呢?
老外真的能看懂游戏剧情想表达的意思吗,能被游戏中的细节打动吗?相比之下,谁更有可能成为《黑神话悟空》的目标客户?
正如《流浪地球》导演郭凡所说,他在拍《流浪地球》的时候,从来没有想过要给国外观众看。他必须先让国内观众喜欢,然后才能考虑外交事务。
所以对于娱乐作品来说,你必须要有自己的基本计划,才能考虑影响外国玩家。
我们看到日本和美国这些AAA级游戏制作大国,因为他们在本国拥有一批愿意为游戏买单的优质玩家,所以他们敢于源源不断地创造。
比如最近火爆的《艾尔登圈》3月份销量就超过了1200万套,仅在日本就贡献了超过100万套。
我们计算游戏的售价是400元,也就是说日本至少贡献了4亿多的收入。
2020年整个日本主机市场约125亿元,与中国的25.8亿相比,还有很大的空间。
随着游戏的持续热销,基本上只有国内玩家可以保证游戏的回归,其他国家的销量也开始赚钱了。
而这目前在中国是完全没有的。
原因是中国游戏产业发展缺少一个阶段——单机/主机时代。
这个阶段差不多是2000年左右,但是由于当时我国的政策问题,比如禁止主机设备;或对知识产权问题不重视,盗版猖獗;或者父母对游戏的态度。
最后的结果是二次元游戏,我国游戏产业直接跳过主机/单机时代,直接进入网游时代。经过大约13年的移动互联网发展和智能手机的普及,迅速进入了手游时代。
但是网游(同样的手机游戏)有个问题,需要长时间运行。如果单机游戏的内容驱动玩家去玩,那么游戏内容输出远远落后于玩家消费的问题就没有办法解决了。
所以对于网络游戏,游戏厂商引入了“社交性”的概念。
说白了就是利用玩家的社交需求,通过荣誉、比较、冲突,让玩家在游戏中做大量重复性的工作,去发展、提升和社交,让玩家总能有所收获做。
因为这套社交玩法非常有效,甚至压制了游戏本身的内容输出。如果你把社交做好了,玩家自己有事做,那么你的剧情或者玩法的输出其实是不好的。太重要了。
这也是为什么长期以来,市面上的很多网游都不在乎游戏剧情的质量,甚至玩家养成了不看剧情就玩游戏的习惯。
在这样的环境下,国内大量的游戏玩家自然没有受到以内容为核心卖点的游戏的影响,无法培养出一定规模的愿意为内容付费的玩家。
所以即使有游戏从业者真心愿意做内容,整个国内游戏环境也无法给他足够的资金支持,他最终只能投资商业网游。
所以这就形成了一个悖论:玩家觉得现在的国产游戏不好,没有一个国外游戏做得好;但游戏从业者觉得国内游戏玩家不愿意为内容买单,所以继续腐烂。
那么我们来了,国产3A游戏开发失败的根源是谁?
这里我又要说暴政了——这对这类玩家来说真的不好。
每个人都需要明白一件事:市场是先于需求的需求,而不是先于需求的供给。
与单机游戏市场一样,中国国内游戏市场对单机等内容驱动游戏的需求量不足以支撑游戏从业者制作AAA级游戏。
所以整个市场都不会考虑做单机游戏,甚至是做游戏内容。再这样下去,我们玩的网络游戏的内容制作就更差了。
另一方面,还有一群有理想、真正热爱游戏的游戏从业者。他们真的想让游戏回归游戏本身的乐趣,而不是仅仅用“社交性”来代替。
如何破解这个游戏?
02 破局——二次元
打破这样的市场悖论只有一个方法,那就是找到一群愿意为内容付费的玩家。
市场上有这样一群玩家吗?真的有!因此,二维元素的范畴进入了大众的视野。
在最早的时候,我并不真正了解二次元,也不明白有些人会投身于虚拟世界或角色。
但是当我真正体验了二次元的产品后,我发现二次元的用户本身是很纯粹的。
对他们来说,二次元作品本身的好坏,完全取决于作品所呈现的“世界”是否完整、明亮;所呈现的人物是否饱满,富有个性。
如果你呈现的内容足够吸引我,那我就有“厨力”(也就是我很喜欢),然后完全沉浸其中,也就是感受“秒的美”维度”。
所以另一方面,如果这样的一群人想要满足他们的需求,也符合单机游戏的追求——玩家应该沉浸在游戏塑造的世界中。
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因此,制作 2D 游戏的方法不同于普通的在线/手机游戏。
首先也是最重要的是整个“世界”的呈现,如何向人们展示游戏的世界观、整体结构和社会框架。
不管是剧情解读,还是碎片化文字,还是其他方式,最终都得描述一个合理且有创意的二次元世界。
举个很不起眼的例子,普通手游的货币一般可能是金币+钻石。听起来好像没有问题。我觉得任何游戏世界观都可以用。它已经成为一种约定。
但是二次元的货币肯定是按照游戏世界观来创造的。说白了,我的世界使用的货币,肯定和整个二次元世界有关。
比如《原神》中的莫拉就是剧情中离月岩神制造的货币,而莫拉这个名字本身就是岩神真名“莫拉克斯”的前两个字。
这个细节在二次元游戏中很常见。不仅是货币,任何事物都必须有相应的来源说明。其目的不仅是为了提升世界观,也是为了防止玩家玩游戏,保持沉浸感。
然后为了沉浸感,二次元游戏对现实世界和游戏世界无关的内容做了很多简化。
比如比较明显,二次元游戏一般在界面包装上比较和谐,界面尽量减少了可以映射到现实世界的东西。
比如普通氪金手游喜欢在主界面上放很多充值或者活动入口,这是二次元游戏的必备禁忌。
与现实世界本身过多的交集会破坏游戏所营造的二维世界的沉浸感。
因此,二次元游戏一般在支付上比较克制,或者形式比较小。
最重要的是为角色付费。一方面,角色本身是世界观的核心组成部分,另一方面,玩家投入的“厨力”需要特定的载体来承载,而角色是最好的方式。
所以二次元游戏在角色的塑造上也下了不少功夫,无论是剧情解读、声音情感,还是立绘造型,还是战斗中的表现等等。
最终,当玩家真正喜欢这个角色时,他们自然愿意为此付出代价,这样的付出就变得很踏实了。
当然,最重要的还是核心游戏内容。你可以是情节、某种战斗、探索或解密。但它不能是——社交的。
同一句话,凡是与现实世界互动过多的东西,都会破坏二次元世界的“真实感”和沉浸感。
所以我们看到一般二次元游戏没有PVP内容或者社交内容,要么很少要么很轻。这与传统的在线/移动游戏故意制造玩家之间的冲突和比较完全相反。
以上所有,直截了当一句话——内容导向。
因此,相当多的游戏从业者想要创造内容来吸引玩家,纷纷加入了二次元游戏的范畴。
转过身来,我们看到如果市面上有一些所谓的二次元游戏根本就不是二次元的,他们基本上都不是很了解二次元游戏是什么,而且犯了很多上面提到的禁忌。
毕竟,从“传统”社交游戏到内容游戏的转变存在巨大差异。
聊了这么久,终于说到重点了。为什么说二次元游戏是中国游戏产业的重要回归?
恰恰是二次元游戏的核心,需要游戏从业者思考如何创作内容,弥补我们曾经在单机/主机时代跳过的课程。
同时,由于泛二次元玩家群体庞大,大量玩家在接触二次元游戏后也会受到内容输出重的游戏模式的影响。
反过来对其他游戏也有更高的追求,所以我们看到这几年整个游戏市场对游戏品质的要求越来越高。
不仅仅是立绘和造型的美,对剧情、核心玩法、各种系统的封装,甚至音乐的要求也越来越高。
如果这一步能踏实,那么整个游戏行业会越来越重视内容的输出,同时玩家群体也会越来越重视游戏本身的乐趣,这将在正循环中发挥作用。
在这个良性循环下,我们可以培养出越来越多愿意为内容付费的玩家。当这个市场达到一定规模时,国产3A游戏真的可以雨后春笋般冒出来了。
我叫马克思,我给大家带来一些关于时事的想法。
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