火炬之光手游?火炬之光手游攻略?
完美世界最近推出了端游改编游戏《火炬之光》。还好这个游戏我测试了两次。
第一次大概是今年秋天,不小心玩到了日版游戏。当时游戏的完成度并不高。当时大部分核心系统——都没有收费或者随机地图,但是你可以看到还是有一些区别的,比如不一般的技能匹配或者几乎是国内最高水平的屏幕细节。
第二次是今天,游戏在iOS平台上线。
服务器选择界面实际上是动态的。
火炬之光根植于美。最早可以追溯到《暗黑破坏神》开发商鲍贝被威望迪控制的暴雪游戏解散的时候。暗黑之父带领一些暗黑2的开发者离开,成立了符文游戏。2008年,单机版ARPG游戏《火炬之光》发布。当时暗黑破坏神2的热度已经基本过去了,市场上还没有出现像Diablolike —— 《泰坦之旅》 *这样足够占优势的。这几乎意味着传统神话的背景和设备设置即使在那时也不那么酷。至于最近《神界》的众筹售卖,玩法是一样的,但是人的发力点根本不是随机的装备掉落。
《火炬之光》第一代正好填补了这个生态空缺。3354毕竟这是爸爸做的好宝贝,也被称为爸爸的宝贝。它有着和暗黑破坏神2几乎一样的特点:——随机地下城,随机装备属性,高自由度的角色成长,还有一系列当时看起来很新鲜的小玩意:3354钓鱼喂宠物,宠物变身设定也很有意思。所以我不知道,是红色的。
2012年,RunicGames推出了支持在线多人游戏的《火炬之光2》。这次《火炬之光2》的标杆产品就是暴雪跳票多年的《暗黑破坏神3》。在暗黑3前期内容填充不足,饱受诟病的背景下,更大的世界和更丰富的装备为火炬2拿到了IGN 9.2。
2015年完美世界收购的符文游戏公布《火炬之光移动版(Torchlight Mobile)》。在当年的E3电玩展和科隆电玩展上,这款尚未完成的游戏被组委会评为最佳手游—— 《火炬之光》,也就是国内版的《火炬之光移动版》。
角色选择界面
而我手里的这款游戏,凭良心说,《火炬之光》 PC版什么都能有,基本做到了——对移动端的优化还不错,基本保持原有水平。但另一件我需要凭良心说的事,也不意外。玩起来就跟《火炬之光》一样,就是《火炬之光》。不能像《火炬之光》和《Pokemon GO》那样。号码
大概是年龄原因吧。我和我的朋友们刚刚经历了那个时代。在《暗黑破坏神2》的逝去和《暗黑破坏神3》诞生之间的空白期,在《RO》和《英雄联盟》在中国网吧和宿舍流行起来之前,除了《Dota2》之外,几乎是20岁以上的年轻人无法忽视的选择。
我不是在说随机的城市或者钓鱼之类的事情。这是一个随机的装备掉落系统,几乎与暗黑破坏神2的算法相同。年轻人有的是时间,魔兽世界当然好玩。也可以掉装备——,但是频率太低,会有点卡压。《CS》不,它会用连续的随机掉落刺激你脆弱的神经。每一件装备都是一个“未知的惊喜”,而此时能满足我对“未知的惊喜”渴望的游戏恰好是,而且恐怕只能是《火炬之光》。
这个系统也被手游版继承了。分发给副本系统的游戏关卡,但总体来说变化不大。——我会进入每个副本,看看它会掉什么。如果需要,我会进去打几轮。3354这种感觉和大部分国产游戏很不一样。国产游戏中“3354颗新星的手机装备”的传统设计,使得装备成为一种简单的“新星道具”
下降说明暗部特征基本保留。
而《火炬之光》手游的装备系统又回归了“装备系统”本身的意义。我打中的每一件装备,哪怕是同等级同名称,在质量和掉落时间不一样的情况下,都会改变它的价值和特性。3354甚至还有经验加成和金币掉落加成的特殊属性。纸娃娃制度也没有被阉割。我的角色每换一件装备,形象都会变。至少,在以“降低开发成本”为主流的手机开发中并不多见。
对比装备体系,我很惊讶“地图工坊”被继承了。这是一个类似于暗黑破坏神中“奈天妃秘境”的游戏。玩家在常规游戏中收集进入地图的材料,然后进入作坊打开秘密世界。在这个系统中,无论是“装备掉落”的快感,还是ARPG本身的游戏性,都以几何级数放大。摆脱了“开发者设计”的束缚,《地图工坊》给《火炬之光》手游带来了更优质的装备、更复杂多变的场景、更强大的敌人。这些设计其实对新手玩家前期并没有太大的帮助。
战斗BOSS
和人物形象一样,可以明显看出《火炬之光》手游在场景模型和贴图上下足了功夫。据说它的场景细节是目前国内最高水平的ARPG,就算不是唯一,也是一个。在我解锁的几十个关卡中,经历了几十种不同的游戏体验:——暴风雨港湾,飞驰的火车,杂草丛生的古遗迹,隐藏在遗迹深处随机出现的3354分支路线。这其实是一种找乐子的传统。
快乐游戏多被诟病流程设计过时,缺乏创意核心玩法,但从不在场景和美术上偷工减料.从前段时间的《火炬之光》到今天的《最终幻想:觉醒》,几乎每一关都有丰富的场景细节,有的关卡甚至有多节奏的场景变化。电梯和悬崖、港口和小巷的丰富程度难以想象。
但是,我还是想说但是,很多人都知道我喜欢说但是.
设备有很多种。
游戏还存在一些问题,还有ARPG手游3354的一些老问题,比如缩短的游戏流程。把随机迷宫和推图两三个小时减少到五分钟以内,真的很省时间。战斗感当然是可以的,但是这样也不至于太“火把光”或者太“暗”。装备掉落也包括在等级后的结算中。当我想看我获得的装备的质量时,我必须完成等级并返回主机。
回到《火炬之光》手游整体来说,我对它的感情很复杂3354
游戏的心智已经达到了——。它有这么好的场景元素和成熟的动作体系。他们为游戏做了各种各样的技能组合,还把原作的经典元素都拿来了,钓鱼还是钓鱼,随机地图还是随机地图,还有装备掉落系统3354,一直抱着我,让我一直想再要一个。然而,仅有新的想法是不够的。这些奇妙的东西被放进一个叫做“ARPG手机游戏”的瓶子里。
我甚至想,如果乐逍遥能把现有的资料重新组合,增加一个更长的可以多人同时在线探索的大地图;或者从原PC引入一些经典场景让游戏更“重”,哪怕因为这些不可控因素牺牲一些画面效果和装备类型——。即使只有三个类别,等你真正体验过游戏之后,你会发现现有装备类型对应的游戏地图依然极其庞大,每个大类装备都有几个甚至几十个不同的画面,还不如一款手游丰富。
往好的方面看,除了有些过时的流程设计,游戏的每一个细节都是经过推敲的,不能说不是用心开发的产品。为了开发者付出的努力,我也给《火炬之光》手游一个3354的好成绩。当然,这并不代表我对现阶段的游戏完全满意。
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