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快手电丸不是单纯的小游戏平台
来源:本站 作者:超级管理员 2022-08-15 03:45:00

摘要:

快手电丸不是单纯的小游戏平台?快手电丸和快手小游戏是一样的嘛?日前“快手电丸”发布公告称,将于4月27日停止运营。目前,快手电丸已关闭了注册、充值、新角色创建功能,服务器则将于4月27日关闭,待服务器关闭后,相关游戏的所有帐号及角色资料等信息则都会被全部清空。快手电丸是一款类似于手机版4399小游戏的平台,其中收录了相当多的休闲游戏。

快手电丸不是单纯的小游戏平台?快手电丸和快手小游戏是一样的嘛?日前“快手电丸”发布公告称,将于4月27日停止运营。目前,快手电丸已关闭了注册、充值、新角色创建功能,服务器则将于4月27日关闭,待服务器关闭后,相关游戏的所有帐号及角色资料等信息则都会被全部清空。快手电丸是一款类似于手机版4399小游戏的平台,其中收录了相当多的休闲游戏。

快手电丸不是单纯的小游戏平台

2021年对于国内互联网公司来说,无疑是相对灰暗的一年,而其中,Aauto Quicker的股价就像是“坐过山车”。“双核时代”结束后,重新起步的Aauto Quicker和很多互联网公司一样,选择了“去肥去瘦”。日前,“快闪丸”宣布将于4月27日停止运营。

目前快点湾已经关闭了注册、充值、新角色创建等功能,服务器将于4月27日关闭。服务器关闭后,相关游戏的所有账号和角色信息将被完全清空。但事实上,快闪丸的关停早有征兆。它的iOS版本已经下线一年多了,它的Android版本也很久没有更新了。

然而,快速手电筒丸实际上有一个非常辉煌的过去。这款应用自2017年5月上线以来,一直在悄然“发展”。直到2017年底,微信用“跳”引发小游戏狂潮后,快手电丸也进入了快车道。根据QuestMobile发布的相关数据显示,2018年春节期间,快典丸MAU已增至1968万,DAU突破800万,复合增长率高达206%。当时,这一成绩甚至超过了Tik Tok。

快闪丸是一个类似手机版4399游戏的平台,里面包含了相当多的休闲游戏。用户可以通过两种方式进入游戏。一种是通过首页游戏大厅的“发现”功能直接选择自己想玩的游戏,然后进行随机匹配;另一种是利用“找人玩”的功能,根据性别、年龄等条件匹配对象,匹配成功后再共同决定游戏的类别。此外,快点玩还支持通过微信、Aauto Quicker、QQ空间与熟人玩游戏。

更重要的是,Aauto更快的商店药丸还提供了与小麦聊天的功能,聊天框配备了制作表情符号的功能,即系统可以自动将输入的文字转换成GIF表情符号。游戏结束后,战斗不会立即解散,而是会自动跳转到聊天界面,用户可以选择继续战斗或者聊天。

看到这里,我想大家应该明白,快手电筒丸显然不仅仅是一个小游戏平台,也不仅仅是为用户提供游戏服务。其用意无疑在“社交”二字上。

准确的说,快闪丸其实是一个披着游戏外衣的陌生人社交平台,和PC互联网时代SNS社区的“开心农场”、“抢车位”是一个底层逻辑。而且不仅仅是在游戏核心场景的设计上,快闪丸还提供了广场私聊、话题聊天室、互泄三种不同的功能,对应的是类似微博话题广场、传统多人聊天室、基于地理位置匹配附近用户的信息流。

通过游戏匹配机制,在游戏过程中认识陌生人,更好地了解对方,从而实现社交关系链构建的逻辑,无疑已经被网络游戏所证实。至于快闪丸,其提供的聊天室、信息流、LBS匹配、类似“摇一摇”的随机匹配,显然是企图利用游戏模式避开腾讯强大的“社交帝国”,利用基于游戏的独特强话题性,以另一种方式切入陌生人社交领域。

但众所周知,陌生人社交并不容易,因为和陌生人接触需要一个纽带,陌陌、探索等针对陌生人的社交产品基本都是选择兴趣图谱的路线,让陌生人有一个基于兴趣认识的理由。但这种模式最后的结局,往往是用户在陌陌、灵魂认识的陌生人,聊一会儿就会去“加微信”。

用游戏切入陌生人社交领域的好处是游戏比较特殊,也是虚拟世界中非常难得的能够提供共同体验的产品。这无疑是视频和文字都不具备的特性。而通过游戏结识新朋友,相信是几乎所有千禧一代和E世代的共同经历。

不过,虽然用游戏来编织社交链是一个行之有效的解决方案,但也可以发现,微信游戏、字节跳动Ohayoo游戏、快闪丸这三个平台,其实都没有使用过“小游戏社交”这种游戏。为什么从《开心农场》和《抢车位》等SNS游戏中学到的经验到了快闪丸就不“有效”了?

“小游戏社交”的组合是证伪的,问题可能出现在小游戏中。小游戏的社交模式在SNS时代能够成功,是因为当时的严肃游戏门槛高,需要大量的时间投入,即使是《泡泡堂》和《劲舞团》这样的休闲网游也是如此。因此,大量用户的碎片化时间几乎没有其他消遣方式。所以《开心农场》,一个只需要几分钟的游戏,自然就成了用户消耗当时碎片化时间的工具。

然而时代变了,我们来到了移动互联网时代,碎片化时间的选择太多了。另外,现在手机游戏已经极其成熟,碎片时间都被短视频消耗掉了。小游戏的尴尬在于其本身内容深度太浅,导致用户真正意义上的蓄势待发,用户粘性不高。

但是,利用游戏拓展社交关系的基础是,游戏本身的内容需要足够丰富,能够让用户在游戏中度过时间,只有积累的时间足够长,才有可能打破关系的坚冰。小游戏的问题是内容比较单调,用户可以用它来打发碎片化的时间,但很难让人“上瘾”。所以,没有时间的积累,匹配系统的玩家很难从陌生人变成熟人。

更致命的是,快闪丸想象的游戏后聊天交友也失败了,很多用户会在一个游戏后继续玩游戏。这种情况可以用一句话来解释,就是玩家通常习惯与陌生人对抗,与朋友合作。这也是为什么在传统RPG游戏中玩家更容易形成社交关系,而在MOBA、FPS等对抗性很强的游戏中却很难认识新朋友的原因。

再回到快电筒丸,虽然做到了所谓的“不打不相识”,但也只是到此为止。在后续的把陌生人变成熟人,玩合作游戏的过程中被屏蔽,这个问题也可以通过Tik Tok和微信来解决。所以最终的结果是,这股始于2018年春天的“小游戏社交”旋风,在2022年才刚刚开始消散。



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