《帝国崛起》游戏玩法解析?帝国的崛起 游戏?不少人对SLG游戏的印象,就是战争模拟器。而在这方面,《重返帝国》无疑是做得最好的——不仅主菜有滋有味,辅菜同样令人惊艳。《重返帝国》的主体框架,依然是基于目前主流的SLG玩法进行设计的:打地开荒、主城发展等等。而《重返帝国》在游戏设计层面改变最大的一点,就是在战斗机制上采用RTS特有的即时战略玩法。虽然,《重返帝国》还在内测阶段,还存在着不少问题,比如武将太少、引导百科不好找等等。
很多人对SLG游戏的印象就是战争模拟器。这个说法,严格来说没有问题。无论是城市建设发展,军事训练,还是战略打法等。真的是在还原真实战争场景的前提下设计的。
然而,虽然与人战斗很好玩,但纯粹的战争元素远不能让玩家满意。SLG中的战争是“主菜”。为了让“主菜”更美味,往往需要添加许多“配菜”。——作为辅助素材,可以让玩家体验到更有氛围和沉浸感的战争。
在这方面,《重返帝国》无疑是最好的3354。不仅主菜好吃,配菜也很惊艳。
《重返帝国》的主框架还是基于目前主流的SLG玩法设计的:开荒,主城开发等等。但它在此基础上进行了拓展,在游戏的各个角落加入了许多合理细致的设计和安排。
以前SLG的主城建设只是一棵树状的科技树。但是《重返帝国》创造了一个实用的主城系统。进入主城后,不仅可以看到真实还原的城市原型,还有四季机制和与外面大沙盘同步的相应景色。
随着玩家的建设,主城的景色会越来越丰富,四季的变化也会更加赏心悦目。不同季节和不同文明的主要城市建筑被精细地描绘出来。比如,春夏时节,你可以在草丛和山涧里看到鹿和山羊;秋冬季节,城外的河水长流,浮冰会随着水流晃动,褐色的土地会先融化,等等。
同时,玩家在建造设施和发展城市建设时,也可以控制城市建设的位置。即使建设完成后,他们也可以随时改变位置和布局,让自己的主城与众不同。
游戏本身也做了横屏竖屏的UI设计,方便不同喜好的玩家自由切换。这样的设定一定会抓住那些喜欢设计和布局的玩家。当然,有些玩家为了方便快捷,会直接选择系统默认位置。但不能否认,像这样给玩家自由选择的权利,足以让人感受到制作团队的诚意。
另外,城市建设的发展不是简单的数字变化,而是建筑和内容播放的同步。比如码头建成后,增加了新的捕鱼方式,玩家可以通过捕鱼获得食物资源。科技的发展也有相应的建筑:学院的研究技术,城堡作坊的研究设备,负责盟国外交的大使馆,公平贸易资源等等。建筑各司其职,虽多但不乱。
当一个城市的繁华达到一定程度,主城就可以升级了。城市面貌将焕然一新。除了解锁更多建筑和技术,时代升级前的建筑也将迎来技术升级。比如木材,以前都是靠人力操作,效率不高,但进入全盛时期后,就会用大型机械臂处理,效率很高。
不仔细观察,你甚至很容易忽略这一点,但正是这些不经意的细节,《重返帝国》创造了一个真实的世界。尤其是居民楼建好之后,可以在市政厅招募村民,安排村民到不同的楼里工作,提高相应的资源收入。因为任务要求,村民们不断的在城里行走劳作,与来回巡逻的部队相得益彰,让城市散发着烟火的味道,就像一个精致的现实文明社会。
楼外,《重返帝国》有独立的内务开发游戏,分为内务官和开发策略两个方面。
内政官员不是军事指挥官,而是独立的文职将领。特殊建筑中酒店自动获得的积分,通过招募获得。不同的内政官员,担任不同的职务,会带来不同的附加效果加成。如果文章会符合推荐官位,收入奖金会更高。比如枪兵的军事功能可以增加训练名额和训练速度,税收功能可以增加一个城市的税收加成。
发展战略分为两种:技术改进和文化发展。如果在野外杀死野蛮人,可以获得文化点和技术点,可以用来激活这两条路线上的不同政策,获得额外的经济实力和战争实力。
但是两条路线每次都有两个政策分支,但是发展路线是单行道,只能选一个。例如,在技术改进的某一阶段,进行采收技术或轮采的研究。前者可以提高资源农田的收割速度,后者可以提高资源农田的总产量。这两项政策没有区别。根据自己的情况和需求决定最合适的政策才是关键。
简单地说,策略是一个永久的缓冲区。玩家必须在两个选择中找到对他们最有利的Buff。虽然给了玩家更大的自主发展空间,但也考验了他们的战略眼光和大局观。用的是否得当,会极大的影响玩家的发展速度和实力。同样,合理的规划也可以加快玩家的发展,形成自己的战斗风格。
SLG中的大部分战斗模式都是自动战斗。两军交战,相遇时往往是胜者。玩家只能看书面战报,了解战斗过程,操作空间不大。高手看双方阵容和配置就能猜出哪一方会赢3354。所有的制胜条件都是战前定的。
而且《重返帝国》在游戏设计层面最大的变化就是在战斗机制上采用了RTS专用的即时战略玩法。玩家不用占格子,不用有战斗CD,真正做到想去哪就去哪,自由行军。
最重要的是,玩家可以带领多支军队,围攻对手。比如打高级地,不用等第一队失利后第二队继续接力赛。而是可以直接带领多支队伍与敌人全面开火。如果有的队伍有残血,你也可以操作他们的位置到3354撤退。当然,敌人会跟风一段距离,所以你也需要看准时机行动。
移动平台的操作空间有限,但是《重返帝国》格斗游戏依然坚持RTS的即时战斗模式,真的出乎意料。毕竟很难想象在一平方英寸的屏幕上玩微操作。不过《重返帝国》的实际体验非常好,明显是针对移动平台优化的。只要拖拽滑动,就能移动拉动。
另外,战斗结束后,即使部队打不起来或者直接撤退,只要把重伤的士兵带回城里,然后重新带领新兵,就可以继续战斗。我个人喜欢这个战争场景的设计。在之前的一些SLG游戏中,明明有富兵,却因为所谓的战斗CD而无法攻击。真的很不舒服。
同时,《重返帝国》的即时战略模式也给攻城游戏带来了全新的变化。《重返帝国》中间,后期大城镇有东南、西北等四个城门,城内有巡逻守军、铁匠、仓库。
而攻城也不再是对一个城堡地图的反复轰击。像真正的战争一样,你需要先攻打城外的瞭望塔,然后扎营投石机,轰炸城内有威胁的建筑,再聚火攻城门。攻破城门后,你要与城中守军交战,摧毁城中建筑,最后拆掉城中核心建筑,才能实现占领。
当然,这样的设计使得攻占那些高强度城镇变得非常困难,攻城过程变得更加复杂,这也需要更多的参与者。不过这样真实的攻城方案无疑会让玩家在玩的时候感觉更加真实,也是一种代入感。
《重返帝国》虽然还在内测阶段,但是还存在很多问题,比如武将太少,很难找到指南百科。但却展现了自己独特的一面,不仅是SLG框架和RTS即时战斗的完美融合,还有游戏中无处不在的精心设计,让你真切感受到这不仅仅是一个简单的战争模拟器,更是一个见证帝国崛起的宏大叙事。