▋简介:本文试图从特殊的设计角度解读游戏行业的发展趋势。并尝试解释以下问题:为什么单人游戏越来越少?为什么电子竞技近年来如此火爆?为什么《我的世界》能卖到天价?暴雪的新游戏设计思路?为何能成为全球顶级手游公司?为什么像素风游戏越来越多?为什么 & 如此成功?
White Note:这篇文章获得了 GCAA 2016 参与奖。
游戏,从一个角度来看,大致可以分为两种:一种提供规则,另一种提供内容。比如《现代战争2》,单机部分有好几个关卡,通关大约需要几个小时。这是提供的内容。在线战斗部分有几张地图和一些武器。理论上,游戏时间是无限的。这是规定的规则。
在我看来,游戏行业的一个发展趋势是从基于内容的游戏逐渐向基于规则的游戏过渡。
从FC到最新的PS4,大部分家用游戏机都是单人游戏,即内容型游戏。我们所熟悉的家用机“经典杰作”大多也属于这一类。当然,也有一些例外。比如《俄罗斯方块》就是典型的基于规则的游戏。
为什么“基于规则的游戏”几年前没有大规模出现?主要原因是技术限制。
大部分规则类游戏都是PVP类型,对网络条件的要求比较高。根据游戏类型的不同,对网速的要求也不同。在早期的主机游戏和电脑游戏中,由于网络条件的限制,不可能做出这样的实时对抗规则游戏,或者即使能做出来,玩家也无法玩游戏赚钱。
从生产的角度来看,当时还没有这么方便的云服务器技术。制作一个依赖互联网的游戏是非常昂贵的。比如你想在美国卖一款网战游戏,你就得在美国租一台服务器,或者自己搭建一个服务器集群。那个时候服务器的价格非常高,这个成本不能靠卖游戏来收回。全球联网的游戏别想了,维护成本简直天价。
此外,可靠的全球在线支付方式也是最近才开发出来的。长期以来,游戏行业唯一的收费方式就是通过实体店销售副本。这种销售方式需要研发、分销、零售等多方面的配合来实现。在这种情况下,一款理论上为用户提供无限游戏时间的规则类游戏几乎毫无意义,因为它只能通过卖副本的方式获得一次报酬,而开发商可能要为玩家的游戏时间支付额外费用。 (维护费)。而如果一款游戏占用了玩家太多的时间,就会挤占其他游戏甚至续作的生存空间,无论如何都是不值得的。
在这些技术限制下,“提供内容”的单机游戏几乎是唯一正确的解决方案。开发人员花费数年时间制作关卡流程。让游戏体验尽可能的“精致”和“有趣”。游戏完成 QA 后,被压入盒式磁带或光盘中,并通过发行商和零售商的合作出现在货架上。玩家通过游戏媒体了解相关信息,发售后用钱一次性购买,回家玩几天通关。如果好玩,就等下一个吧。如果不好玩,下次不会买了。
随着网络条件、支付方式和硬件设备的发展,情况开始发生变化。
基于内容的游戏和基于规则的游戏已经开始相互取舍。
▋为什么单机游戏越来越少?
随着游戏机和计算机的图形处理能力越来越强,“创建游戏内容”变得更加昂贵。在PS和PS2时期,几百万美元可能就足够做一个项目了,很多游戏公司甚至有闲置产能同时开发几个项目来分担风险。那个时候的感觉就是游戏太多了,基本玩不下去了。但在这个时代,游戏开发的成本成倍增长,制作一款游戏轻而易举就能花费数亿美元。这么大的成本,一般人是买不起的。大公司每次做出AAA级大作都迫不及待地要赌上性命,小厂商连入市的机会都没有。但是我们发现,游戏本身的价格一直保持在那个水平(几百元或者几十元)。主机玩家数量并没有增加多少,甚至被其他平台(如手游)分流。
简单来说,3A游戏市场本身并没有扩大,单品的售价和用户基数没有变化,只是开发成本成倍增长,内容赚钱越来越难——基于单机游戏。这是主机平台上基于内容的游戏遇到的最大问题。
▋为什么最近电子竞技这么火?
“电竞”游戏几乎都是上面提到的“规则游戏”。
随着网络条件的优化,维护成本降低,全球支付方式成熟。游戏公司的发展力量逐渐开始向“规则游戏”倾斜。与传统单机“内容类游戏”相比,这类游戏有几个优势:
1、依托网络服务,不用太担心盗版和二手问题。家用机的盗版问题自PS3时代以来得到了一定程度的控制,但依然受到二手游戏的困扰。 PC单机游戏一直是盗版重灾区。这个问题几乎导致了PC单机市场的严重萎缩,直到STEAM平台的发展才恢复了生机。网络游戏在一定程度上可以避免此类问题。
2、理论游戏时间不受限制,降低开发成本。我们以MOBA游戏为例。如果DOTA2不做大的玩法更新(比如这次7.0)),开发和维护的成本其实是比较低的。平衡一旦调整,bug就变了,就连新皮肤都是创意工坊的玩家制作的(你多懒啊)。这种开发成本相比单机游戏根本不是一个数量级。单机游戏 打一个5分钟的关卡可能需要几周到几个月的时间。一款通关时间10小时的游戏,游戏公司要做好几年的时间,成本会上千万到上亿。但是对于规则类游戏来说,只要前期搭建好框架,上线之后,我花了一周时间做的内容,说不定还能让玩家玩一年。
3、收费模式更丰富,收益上限高。由于理论上的游戏时间是无限的,因此您可以在充电方法中做更多的技巧。比如游戏本体免费,降低进入门槛,扩大用户群。如果不想影响平衡,可以卖皮肤。如果想从“鲸鱼用户”身上赚钱,可以让玩家花钱买实力和效率。
之前在知乎上看过一个回答,说的很好。理论上,付费游戏和免费游戏的收费模式可以用下面两张图来解释。
下图中,横轴是用户数,纵轴是价格。游戏价格越高,用户越少,价格越低,用户越多。
对于预付费游戏:
预付费游戏的价格是固定的。例如,如果设定售价为a,那么这个游戏的总收益就是a点在横轴和纵轴上的投影形成的四边形的面积。即价格 X 用户数。
在这种情况下,四边形的上半部分,游戏是无利可图的。因为大玩家再有钱,游戏再好玩,也不会闲着去买很多套。
四边形的右边部分与这个游戏无关。这些用户觉得这个游戏太贵了,不值钱。
如果是免费游戏:
免费游戏主体不需要钱,而是通过道具收费。道具的价格有高有低,所以可以认为免费游戏的价格不是一个固定值。
0 时的理论用户数是无限的,尽管他们的支付可以忽略不计。同时,免费游戏为大R提供天价道具供购买。只要一个人愿意充值,就有可能花上几百万。
当然,这只是纯粹的理论分析,但它解释了免费游戏比付费游戏赚更多钱的部分原因。
▋《我的世界》为何如此成功?
需要指出的是,像“电竞”这样的“PVP或GVG游戏”只是规则游戏的一部分,而不是全部内容。比如《我的世界》也是一款“规则游戏”,但它的主要内容不是PVP或GVG,而是提供了一套改造开放世界的“规则”。
由于制作者不需要自己制作内容(如关卡、BOSS),《我的世界》的维护成本非常低。定期更新一个版本来修复bug,添加一些新元素,剩下的留给玩家自己创造。同时,也正是因为成本低廉,这款游戏才没有那么大的收入压力。不用长时间上网赚到足够的钱,否则你将面临死亡的命运。
用生物类比,大型生物(如巨型恐龙)高大威猛,站在食物链的顶端,没有天敌。但是,这种力量也带有巨大的风险,那就是吃很多东西。如果没有足够的食物来源,很容易饿死。小动物(如蟑螂和老鼠)没有那么强大,但幸运的是它们吃得更少,更有可能生存和繁殖。万一发生天灾人祸(如气候变化或陨石撞击),两者谁的生存能力更强,实在是不确定。
《我的世界》就是一个很好的例子,这款游戏为数百万用户带来了无尽的乐趣,并且理论上提供了无限的游戏时间。但它似乎并没有什么办法保证自己的收入,玩家甚至可以自己架设服务器。在这个盗版猖獗的世界里pc单机游戏平台哪个好,拥有无数山寨版的《我的世界》幸存下来,而且越来越好,最终被微软以25亿美元的天文价格收购。行业奇迹。
《我的世界》的成功并非偶然。顺应时代潮流,有别于传统的PVP或GVG对抗玩法。它在“规则游戏”的浪潮中创造了独特的游戏体验。 Force 创造了一种全新的游戏类型。
▋暴雪新游戏的设计理念?
另一个有力的证据是暴雪近几年发布的新IP《风暴英雄》、《炉石传说》和《守望先锋》无一例外都是“规则”游戏。
每个版本的炉石都会提供一些关卡来挑战,但显然这些不是重点,玩家之间无休止的对抗才是游戏的核心。这支小精英团队打造的产品创造了巨大的商业价值,投入产出比非常高,远超其他暴雪团队。
《风暴英雄》的思路就更简单了。看到英雄联盟和DOTA如此成功,暴雪也坐不住了。大方向没有错,但主要创作者的设计水平是另一个问题。前段时间好像有消息说总设计师离职去做其他项目了?
《守望先锋》几乎是今年游戏界最大的黑马,甚至还跑到TGA去抢年度游戏。这款游戏吸收了数十年来FPS游戏的设计精髓,再加上暴雪的人物塑造能力(这可能是其他FPS游戏中最缺乏的),打造了暴雪近年来最成功的新IP。以前玩CS可能不用花一分钱,玩守望先锋至少需要198~
《魔兽世界》继续成为“内容创作”的典范。只是他们最近在家用主机的3A大作上也遇到了类似的问题。新内容的制作速度跟不上玩家的消费。一个庞大的制作团队花了几个月的时间更新一个大型的团队副本,大多数玩家玩了两个星期。戴上之后,他大喊“我没时间玩”、“我没有追求”、“我想输”。比如我自己,我处于AFK状态。等暗夜要塞开启,我再冲一个月,玩完继续AFK。
▋为什么能成为全球顶级手游公司?
可能是目前世界上最成功的手机游戏公司之一。他们的游戏无一例外都是“基于规则”的游戏。
他们的第一个相对成功的产品是卡通农场《Hay Day》。这个游戏有一个农场的外壳,本质上是一个基于规则的“计划物流”游戏。
第二个产品是大名鼎鼎的COC《部落冲突》。这个游戏也有非常少的单级卡牌,基本承担了教学功能。玩家大部分时间都在玩一套构建和异步战斗的规则。
第三部作品《Boom in the 》是COC的换皮改进,省略不显示。
第四款游戏《皇室战争》是一款融合星际争霸II和炉石传说的即时对战游戏。不仅获得了苹果爸爸的超规格推荐,而且在商业上也取得了不错的成绩。
可以看出,相比其他手游厂商的迷茫和迷茫,做手游的思路从一开始就非常清晰:“规则化”、“免费游戏”、“全球化”, “小精英团队”、“原创”、“游戏玩法”。
▋为什么像素风游戏越来越多?
近年来,Steam 和其他各种平台上基于像素的游戏越来越多,这并非巧合。
如上所述,“内容型”游戏的问题在于“成本越来越高”pc单机游戏平台哪个好,但这并不意味着单机内容型游戏完全不能玩。
我们知道“抽象”和“写实”是一种游戏美术风格的两个极端,一旦选择了“写实”的路径,就意味着制作成本成倍增长。 3D模型要精细,动作要真实,最好用动作捕捉,人物要有表情,与周围物体的交互要真实,物理效果,天气效果,光影效果等等。事情没有完全用真金白银做不出来。 “真实”二字是游戏开发的黑洞,任何预算都可以消耗。这类游戏也有很多大作,《最后生还者》《神海4》《GTA5》《巫师3》。
显然,小制作者无法玩这些东西,更不用说独立游戏制作者了。不过,一旦放弃写实风格,不如直接选择最抽象的表达方式,比如“像素风”。与其说是怀旧,不如说是 Pixel 是基于大量游戏预算的唯一选择。香草俱乐部精美的2D画风,一旦上高清平台,成本也是很多人难以承受的,更何况就算你有钱,也雇不到像这样高水平的画师香草俱乐部。
您可能听说过“恐怖谷”理论。不知道的同学请自行百度,这里就不浪费篇幅了。按照这个理论,如果你没有那么多预算去实现高水平的写实,那还不如走另一个极端,做最抽象的“像素”风格。一方面可以降低成本(即使是高清平台,也无需重制),另一方面,既然是像素风格的玩家,也愿意玩,他们不会要求那些超级昂贵的效果。 “一旦你接受了这个设置,它看起来很情绪化。”
只有解决美术成本问题,设计师才能在玩法上花费更多的成本和精力。我们经常发现,3A大作越漂亮,设计上就越保守。那些看起来一团糟的像素化游戏往往有一些完全突破性的设计。这方面的例子很多,比如《以撒的结合》。倒不是因为3A大作的设计者没有进取心,而是对于游戏公司来说,写实3A大作在开发成本上已经承担了太大的风险,在玩法上实在不敢承担更多的未知因素。 .
▋《拼图与龙》为何如此成功?
《龙与谜》游戏是一个非常特殊的成功案例。是一款纯粹提供内容,几乎没有PVP内容的“联网单机手游”。玩家继续玩的动机是获取和培养不断发布的新卡,同时征服定期发布的活动副本。这样一个非“基于规则”的游戏怎么会如此成功?
首先,《龙之谜》基本解决了制作成本的问题。其中关卡的主要制作成本在设计上,美术资源成本不高。他们建造新的低级城市的成本比在魔兽世界中组建团队的成本要低得多。
其次,他的核心玩法足够好,变数足够多,深度可以保证。精湛的设计水平,让游戏玩法几乎达到了最好的单机游戏水平。这比同期的氪金手游要强很多。虽然“基于规则”的游戏理论上可以提供无限的游戏时间,但如果设计水平跟不上,游戏体验很容易变得乏味。
从《谜与龙》中我们可以看出,只要能够降低开发成本,优秀的设计师就可以不断地创造体验好、玩法丰富的体验。也可以通过这种方式取得商业上的成功。
如何用最少的开发成本创造最多的玩法,一直是游戏设计永恒的话题。
▋结论
“基于规则的游戏”不限于 MOBA 或 FPS。还有许多设计领域有待探索。例如,日光杀鸡是一款创建规则的恐怖类游戏。而《进化》也是一款非常不同的多人与单人非对称规则游戏。相信随着科技的发展,会有更多有趣的新游戏类型出现。
另一方面,创造内容的单机游戏远未消亡,市场依然存在,玩家对优质游戏内容还是非常慷慨的。 STEAM等全球发行平台的发展也为小型工作室创造了前所未有的机遇。
愿所有优秀的游戏都能站起来赚钱。
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