今年之后,中国游戏行业发生了很多事情。这些事件有的令人兴奋,有的令人悲伤,甚至令人心痛。主机游戏是今年迄今为止“后CJ时代”的主角。笔者打算谈谈最近一段时间对中国主机游戏的体验。
我们先聊聊。一年一度的活动于8月6日结束。台风“百灵鸟”首日侵袭上海,接下来的三天笔者忙着大汗淋漓。虽然天气炎热,但笔者能隐约感觉到,今年的大会期间,中国游戏产业正在迎来一些变化。比如在“缩水”严重的B馆,广告流量商少了,但游戏解决方案商和游戏引擎商多了;在C馆,腾讯在宣传《堡垒之夜》,完美宣传《DOTA2》和《DOTA2》。 《CS:GO》,巨头们力推《月圆之夜》和《帕斯卡的契约》……主机游戏、PC游戏,或者有“宿主灵魂”的游戏,都在蓄势待发。
对了,主机游戏的热度非常高,这种直觉感还是蛮强的。虽然总的来说,手游仍是大部分厂商主推的项目,但从数据上看,今年国内手游市场确实遇到了大问题。 7月30日,App Annie发布《2018年上半年中国移动游戏发行商海外报告》,2018年上半年中国移动市场下载量出现-1%的负增长;与同期83%的增幅相比,今年上半年2%的营业额增幅实在是太难看了。
根据中国音讯协会游戏工作委员会和伽玛数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年中国游戏产业的整体形势不仅是手游,还有整个游戏市场。均在降温,实际实现销售收入10.50.0亿元,同比增长5.2%。与前几年同期相比,增速创出新低。由于本报告还考虑到了的主要渠道,国内手游市场的收入情况比App Annie更为乐观。今年上半年,国内手游市场实际销售收入6.34.1亿元,同比增长12.9%,增速明显放缓。
手游市场增速放缓是必然趋势。 2016年我们一直在谈论“手游人口红利期结束”等话题,但在行业内外,问题多多,解决方案少。 2018年这些大大小小的厂商最重要的就是买量,但结果如何呢?广告好像做完了,牌好像建好了,但行情数据不会骗人——12.9%的增幅告诉我们,买量不是治本的。国内游戏市场需要真实的内容。
游戏一直是文创产业,而在文创产业,内容第一,流量第二。中国移动市场的降温,很大程度上是因为“感谢”了这些堆积如山的换壳产品——相同的主题、熟悉的系统、各种内购、缺乏深度的内容,厂商总是在用笨拙的套路挑战用户的底线。 2017年,中国手游市场已经出现了流水线生产的“产业化”趋势;洗脑并不能掩盖这些以交换流水线为目的的游戏的商品性。
手游厂商的生存环境只会越来越差。 2018年4-6月手游收入前10,从产品到厂商,总有几张老面孔。在流量、平台、营销资源都被占用的情况下,除了疏远内容,小厂商卷土重来的可行方式,其实就是用买量来“出手”。如果KOL的宣传是有道理的。如果做不出来,这些小厂商就只能被中国游戏行业的竞争浪潮压垮了。
这不是一些耸人听闻的猜测,而是正在发生的现实。在今年的CDEC大会上,盈盈网络CEO陈永聪曾提到中国游戏市场正在发生的“环境恶化”现象:“2018年,中国游戏CP的数量从3.4万急剧下降到不到9000,直接今年的行业产品稀缺……CP生存环境的恶化,不仅是自己的问题,而且发行商的环境还会继续恶化,影响整个游戏行业。”
关于负面的已经说了这么多,现在也该谈谈正面了。国内一些厂商已经认识到游戏市场的“内容危机”,于是这些厂商开始进行内容创作,主机市场和原创IP成为两大方向。事实上,通过本次会议,笔者接触了多家厂商后发现,大部分厂商都看好主机游戏市场。市场也证明了这一观点。腾讯平台在今年7月10日开启《怪物猎人:世界》预约后,短短10天预约量就突破100万,这是国内主机游戏市场的潜力所在。
腾讯正在通过该平台制作真实的游戏内容。除了《怪物猎人:世界》,《堡垒之夜》《围城》等国外游戏也纷纷登陆平台;而腾讯游戏学院支持的国产原创游戏也取得了一些进展。其联合和极光计划于今年启动。全球游戏产业大赛共收到游戏作品150余件,其中海外作品近20件。腾讯正试图用自己的力量,慢慢让市场告别野蛮的增长,将注意力转向内容生产。
巨人网络也是如此。巨人网络今年主推《月圆之夜》《帕斯卡的契约》等多个孵化项目,3A级表现力的动作手游《帕斯卡的契约》开发团队全方面获得巨人网络。支持。创始人杨洋曾对笔者说:“巨人网络对此的态度是非常明确的,你的项目几年内不盈利也没关系,做游戏最重要。”有意思的是,腾讯也说了同样的话:“这个项目的业绩和所谓的KPI没有挂钩,流量和收入都不是我们现在考虑的,我们现在做的只是平台建设和内容建设。”
有批量支持的大公司可以利用他们已经拥有的资源做出改变,但中国游戏市场的情况比我们想象的要复杂得多。国内PC和主机游戏市场确实没有人们想象的那么糟糕。今年之前,360数据发布了《P晶晶C级出道——中国PC游戏研究报告》,数据显示国内PC游戏市场数据良好,整个PC游戏,无论是网页游戏还是PC游戏,呈现出高品质产品的大势所趋,PC玩家年均消费333元pc单机游戏平台哪个好,1.是手游玩家的8倍。
但是,这份报告相当片面。虽然是PC游戏,但这份报告的分析对象只有《Dota 2》、《魔兽世界》、《英雄联盟》、《王者荣耀》和《绝地求生》。这些游戏对网络游戏的品味更浓。而国内PC游戏的大头——Steam,也没有被考虑在内。因此,国内PC游戏市场相当一部分的消费力是“躲在阴影里”;主机游戏市场也是如此。国内腾讯、巨人等厂商意识到的就是这样一批潜在用户,国内玩家消费升级,正版意识正在形成,UGC社区正在成熟pc单机游戏平台哪个好,PC和主机市场正在苏醒。
值得一提的是,这份报告带出了一点点,那就是PC游戏玩家的消费能力。 PC玩家人均年消费333元,是手游玩家的8倍1.。这实际上反映了手游用户消费力不足的问题,而手游用户的消费力不足离不开购买量。关系——可以精准引导购买量,但不能购买核心用户;媒体一直在说,中国手游市场用户基数大,但消费力太低,2018年增长能力远达2%,远远落后于日本市场的8%。手游要想吸引用户消费,只能通过内容获得真正的流量,别无他法。
中国PC和主机玩家的消费能力更强,大部分核心用户仍属于这一群体。但这并不意味着中国的PC和主机游戏市场,以及中国的PC和主机游戏研发实力,已经与国际接轨。在今年的展会上,国内游戏设备厂商小霸王开始销售其最新的游戏机“Z+”,但价格却高达4999元。小霸王CEO吴松认为:“小霸王Z+并不是纯粹的游戏机,如果一定要比较的话,应该是和同级别性能的mini PC比较性价比。”
从硬件入手实际上是个好主意。总结一下美国和日本市场,这两个主要的游戏市场都是从游戏硬件开始的,但问题是日本和美国不仅有任天堂和雅达利,还有超级马里奥和辐射4。日本和美国不仅有所谓的“商业系统”、大型游戏平台,还有自由宽松的环境和务实的行业作风。不过,在中国游戏市场,一切都还处于起步阶段,但小霸王4999元的价格却有点“太快了”。
不过,小霸王市场战略的出发点依然是中国的主机市场——这并没有错,游戏市场必须依靠PC和主机市场才能摆脱困境。从今年部分厂商的战略变化来看,中国游戏市场正在告别以买卖为主的广告营销时代,迎来内容至上的文化创意时代。同时,虽然PC和大型机市场状况良好,但PC和大型机的春天还没有到来。中国的游戏研发能力、市场环境、老套思维依然是这个市场最大的制约因素。要想冲破桎梏,就必须打破所谓的“传统商业思维和模式”,必然会“扯掉你的面子”,“断了别人的饭碗”。对于有行业需要的内容的产品,脚踏实地更重要。
其实无论是游戏硬件,还是PC游戏、主机游戏、手游,总会存在渠道、发行等一系列市场共性问题。这些因素都很重要,但更多的营销内容和更多的发行方式正在拖累中国游戏的发展。做游戏时,首先想到的不是如何做好内容,而是如何分发和做营销。这本来就是本末倒置的问题。
我们已经完成了一些无聊的行业相关内容的讨论。那就说说结束后一周半发生的事情吧。
8 月 13 日早上看到《怪物猎人:世界》发售的消息,我其实是挺震惊的。笔者在上面也提到,腾讯今年大力做单机游戏,《怪物猎人:世界》是最响亮的发令枪; 《怪物猎人:世界》登陆平台,象征着中国游戏产业正被这些拥有巨大资源规划能力的玩家主导。在大厂的带领下,逐渐与国际游戏市场接轨。
但故事的走向却让人心寒,而令人不寒而栗的是,在《怪物猎人:世界》版本发布后的一天之内,就传来了各种奇怪的谣言和阴谋论。笔者在此不想分析这件事的罪魁祸首,是谁造成的,只是想举几个与《怪物猎人:世界》版本发行有关或无关的例子。
2018年8月14日,也就是《怪物猎人:世界》版本下架的第二天,丰融文化宣布不再代理《战锤》系列,将关闭所有《战锤》——相关渠道销售。 ,店面布局,停止所有已经开展的《战锤》系列本地化项目。事实上,没有迹象表明丰容文化的这起事件受到了《怪物猎人:世界》下架的影响,但丰容文化在公告中写的几段文字却耐人寻味:“其实,只要我们一起努力我们不会无能为力,如果我们决定一起做,我们也不会束手无策。我们只是代理商,我们的奉献精神是有限的,我们也希望我们能够做好产品,赚取利润,发展更多的空间。但回头看,我们发现我们错了。丰融文化并没有把“锅”扔给任何一方,但公告中的那句“我们仍在努力规范化但无能为力”似乎比“洋产品难经营”更能揭示问题。就这么简单。
还有一点是相关的。 《怪物猎人:世界》版本下架,导致当天股价大跌。国外厂商能否经受得住这样的折腾还不好说,尽管从去年开始,大量的国内游戏厂商都在尝试走出去。腾讯投资了蓝洞和网易。事实上,国外游戏厂商已经看到了中国游戏市场的广阔前景。 然而,就在一切渐入佳境之际,退市事件却是一记重拳,不仅打击了腾讯,也打击了国外厂商在华投资的信心。
在《怪物猎人:世界》版本下架当天,有业内人士表达了这样的看法:“《怪物猎人世界》的表现也将对中国单机有一定的借鉴意义游戏行业,大家一直在抱怨中国没有3A,如果一线3A大作也面临无缘无故下架的风险,敢投身于立牌的团队和资本就会越来越少。 ——单人游戏。”的确,归根结底,笔者对中国游戏产业的前景充满信心。本来,这篇文章的目的是粗略分析一下中国游戏产业的前景,尤其是PC和主机游戏的发展方向,甚至认为中国PC和主机游戏的春天来了。然而,货架的拆除就像一盆冷水倒了下来,我们还没有感受到春天,但我们已经在寒冷的冬天。中国游戏经不起这样的折腾,经不起行业内外无休止的明争暗斗。