国产网游的发展?国产网游发展史?
我是一个不知名项目组的策划,也是一个重度游戏玩家。刚才看了几个国产网游的评论,太幼稚了(虽然我刚大学毕业)。我决定从自己的角度写一篇我国产网游的感言。请支持我。
lz玩的第一款国产网游是《梦幻西游》。当时觉得配乐太好了,画风可爱,玩法新颖(lz以前是cs)。现在看来,它继承了当时国产网游的优势,通过精良的制作成为最大的国产ip之一,绝非偶然。即使是和今天的国游市场相比,它的配乐和剧情仍然是上乘的,它的专业系统、地图风格和UI界面至今被很多国游应用。我觉得是教父级产品。从更广阔的角度来看,《西游》系列IP在国内网游市场发展初期奠定了网易的稳固地位,也吸引了一大批死忠。(ps:感觉网易的任何造型都逃不过梦幻西游的风格,尤其是非q版形象后使用,贼丑)
后来,第二次全国巡回赛是昆仑万伟的《昆仑ol》。这个游戏,或者同时期的页游,都说明大型回合游戏是可以通过技术复制到网页上的。各位,那些年网络能有多快?这些充满梦幻西游优点的产品,也有梦幻西游不可避免的缺点。画质完全靠漫画,印刷完全靠延迟。这种游戏还火,说明网游世界要改变了。(可悲的是,超过一半的国内游戏玩家,以十几年前数倍的制作力量,做出了十几年前的作品)
然后就是《寻仙》,国产游戏的标志性产品。以中国风的形式展现了魔兽世界的属性设定、UI等跨时代理想。是国内网游第一个真正的战术畜牧。它继承了魔兽世界系统的野、坐骑、pvp等玩法,也吸取了精华。但是由于当时国内的技术,尤其是地图方面,整个空间有一种意犹未尽的感觉。其他的,从配乐、造型、剧情、表现力来说,这款游戏下足了功夫(剧情好像是后来拉的)。它的优势是国产网游能看到mmo的优势,几乎所有的厂商都想分一杯羹。缺点是当时直接否定国产单机网游(仙剑、流星蝴蝶剑等大作不能成为网游,很可惜),尽管后来玩了很多游戏,对仙侠又爱又恨。
至此,不得不提著名的3。继承自单机作品的世界观已经搭好,并成功转化为3dmmorpg,走的是和魔兽世界一样的路。在一个空白的国内3drpg市场,很难成功(虽然以后yy比游戏好玩)。这部叫不出名字的作品,一直在通过不断优化算法和游戏来提升产品质量。之前被称为国内第一个支持dx11渲染的全国巡演,这是别人R & ampd实力。同时也是国内为数不多的敢于改图的游戏(暴雪仿?)也显示了其丰富的经验。然而,我不喜欢这个游戏
从2006年开始,类魔兽游戏已经占据了中国网游市场的半壁江山长达五年多。时至今日,仍有少数公司决心用换肤软件做这类游戏。他们的文案、造型、配乐等等都是无法衡量的,有的甚至觉得抄袭很麻烦。比如某游的强化系统,描述为“5元强化会吹,25不会吹”,这是国内厂商如雨后春笋的时期。
3drpg死了,另一种游戏火了。没错,就是2drpg,暗黑类,传奇类,89国产页游都是这种。机械音效好,机械动作好,一直活到了现在。尤其是有了技术支持,即时pvp更流畅,玩联盟游戏也是有可能的。凭借韩游夸张的装修风格,通过“酷”字赚了巨量的水。
前两款游戏制作成本低,制作周期快。据说几个人的团队可以在一周内完成一个完整的暗黑式页游。为什么这种劣质产品经久不衰?不仅投入低,回报高,更重要的是很少会血本无归。只要你立个IP,换个美术,就会有一堆人玩。现在情况变了,韩国游成为主流。那些换个皮肤做3drpg的厂商,大部分都是抱着同样的认识进入手游市场的,继续破坏环境。页游公司跨界合作,靠热门IP和低俗炒作振兴。
后来lz打了《九阴真经》,又是现象级产品。第一款以纯武侠为卖点的游戏,奇遇、抢劫等罕见的游戏,各种武侠小说中独特的招数,英雄的宣传台词,都让它成为焦点。今天lz还是觉得它的配乐真的很好。另外lz当时玩少林,还是很佩服九阴里山门、大雄宝殿、大佛等场景的还原。另外,为了配合市场打法(是这个名字吗?九阴也有很多npc,对代入感有催化作用。尹也试图发扬流星的战术和兵器打法,但火力不够,只好草草收场。尹第一次让我觉得一个3d武侠世界是完全可以实现的,也看到了渲染对画面的提升在国内已经开始。
这时候tx出现了一款不痛不痒的游戏,《qq仙侠传》,还有一款日后极为流行的游戏,《逆战》。前者有一定水平,在建模和贴图方面处于领先水平,甚至未来大部分mmoprg包括《天下3》都不如它。然而,剧情和配乐并没有消失。《逆战》在cf光环下,同时期陷入太多fps。这款复制cf的游戏最终带着铺天盖地的同情包裹走上了“塔防与通关”的pve之路,一跃成为一款成功的产品。逆战和cf互学互鉴,成为国产fps的双霸。可以说没有扭转战争的企图。cf不会推出英雄甚至王者级武器,也不会有火线货币系统。从某种层面上来说,是逆向战拯救了被外挂毁了的cf。这里把《仙侠传》和《逆战》放在一起说,因为两者都有很好的制作水准,都是tx成功产品的翻版,而前者失败,后者火爆,或许说明快节奏游戏已经逐渐成为主流。
如前所述,国产游戏一直在高速发展,滋润了手游、页游、国战三类游戏的发展。三者的共同点是,收钱可以爽,所以这些看似粗制滥造的流水线产品可以吸引大量玩家。这里说一下国战的端游。
《传奇》可能是国战网游鼻祖。不知道萨巴克被俘虏了多少次。如果你玩过国内战争的网游,应该见过某传奇私服协会集体入驻某区的盛况。可以说国战游戏只会成功,不会失败(除非你拿运维的钱去做别的)。所以无论是《传奇》 《征途》这样的早期作品,还是《御龙在天》这样的游戏,都有学了三年绘画的建模师。因为他们不放配乐,不放剧情,拷贝只是作秀。真正的玩法只有pk和排名。
记得12年左右,太多欧洲RPG进入国内市场,比如我玩过的《西楚霸王》,14年玩过的《时空裂痕》。这些游戏有的战死沙场,有的半死不活,现在只有山口山靠信仰生存。这些死气沉沉或者半死不活的游戏都有一个核心玩法:慢。他们有着独特的艺术风格,非常欧化的剧情,虽然水平参差不齐,但可以说是制作庞大。但是,国内市场并不感冒。在boss的指挥棒下,我们走向——韩国游的彼岸。
去年有个游戏《激战2》吹上天了。我深刻体验了这款重度网易式的产品。是《天谕》的翻版,有网易传统梦幻西游风格的模型,有一张长腿的梦幻西游脸。无论是服装还是脸型,都停留在《剑灵》的水平,冲击力太弱。从体验上来说,剧情起点规规矩矩(其实是江南写的,呵呵),但是文案表现差到不像大厂,配乐更是可有可无。玩了这个游戏,突然发现剑灵之后,似乎国产mmorpg的卖点都是爆乳长腿。不过《征途》是成功的,还是吸金产品。为什么?两点。第一,玩家没有其他选择,比《天谕》差太多,或者玩腻了同类型。第二,它拥有所有已经成功的卖点:翅膀、坐骑、国战、洗练、强化等。再加上网易的宣传,很难失败。
我先说《天谕》是因为我觉得他复合了“剧情就是渣上线就杀”的国战游戏定义。与此同时,全国充斥着《天谕》 《艾尔之光》等韩国游。这些韩游冲进国内市场的时候,以为萌奶就能做出《tera》秒。但是他们不知道自己也有欧洲游的问题,所以欧洲游死了才一年,韩国游就失败了。
没错,韩游还是慢,空旷的剧情导致韩游只能靠日常刷来弥补。然而,面对世界上节奏最快的网络游戏市场,他们仍然输了,大多数玩家没有耐心每天重复同样的游戏。普遍认为国产游戏在服役一个月后数量会流失一半以上,其中韩式玩法功不可没。
在韩游和欧游的冲击下,很多项目的研发被迫停止,取而代之的是抄袭那些领袖看似成功的国外游戏,对国游的生态造成了极大的破坏。唯一幸存下来继续研发的国游是国战精彩游戏,这也是我提前说神谕的原因。
去年另一款来自天堂的产品,名为《剑灵》,号称是国旅顶级品质。其实在现实世界或者其他游戏中爬这么高的山,需要很长时间,通过不成比例的建模和Nvidia提供的XXXXX技术来实现大规模高清地图渲染。Tx开发了秘密武器的丝绸渲染技术,配合不知道哪里做出来的骷髅模型,让整个游戏画面确实可以达到国内顶尖水平,甚至前景可以媲美主机游戏(原因上面已经说了)。不过这个游戏还是韩国游戏。《九体追凶》(亚洲很难有超模),剧情边缘,职业缺乏创新,玩法空洞。号称天涯每日刀(得知这款游戏的体验时,差点笑哭了,zz)。或许大部分玩家认为这是一款寻找爱情的游戏,但实际上这只是一款打着武侠名义的国战游戏。关于这款游戏的讨论也很多,lz就不赘述了。(杰克倪飞里的扬州城和开封城看起来很大,但内容甚至不如一部梦幻西游。当时看到开封的位置,觉得可以有九阴金陵的气势。)
杰克尼菲是一个成功的产品。据说稳定的国产mprpg只有两种,杰克尼菲就是其中之一。那杰克尼菲还活着吗?不,像大多数国家的命运一样,它的全盛期只有一年。据说持续十年。你们都知道为什么。一是运营钻空子,在游戏最赚钱的时候说不会删档测试。所谓的内测,其实就是收入稳定,用户分层之后的一个活动(为什么不多删点福利,因为需要刺激消费,达到效果)。第二,全国巡演变成了韩国巡演的延续。国游不再注重玩法创新、故事文案配乐等细节,而是以低俗为卖点(我记得神仙搜索里的祈愿台游戏很有意思。另外,寻仙低级地图中杀死太多怪物会被其祖先责怪,而九阴有奇遇。这些蛋形的东西虽然看起来没什么用,但是可以作为一个方向研发的标尺。再次,国内环境受到大厂的打压和破坏。在内部会议上,游戏是轻飘飘的,总有人说国内快节奏的节奏是惊人的。就像在坑外拉屎然后厕所发臭一样。(不好意思太脏了。)我们入行的时候,名声、环境、名声都毁了。要我怎么做?
此外,lz还涉猎了《天涯明月刀》、《300英雄》、《最后一泡》等各种风格的游戏,都算是一个成功玩法的翻版。是的,你甚至不需要复制一个产品,只需要一个玩法。下面说说为什么随便一款游戏就能成为游戏(或者说为什么国内玩家的要求这么低):第一,慢性营养不良。国内优质游戏太少,人们的观念还在排斥游戏,导致一些新玩家甚至游戏工作者不知道什么是优质游戏,什么是产品和作品。第二,市场不正常。国内网游市场起步较晚,但寡头现象全球第一,玩家失去话语权。三是政治因素,四是贫富差距太大,导致游戏玩家需求差异巨大,导致网游难做。
综合起来,在zf和大公司的指挥棒下,不管玩家喜不喜欢,尤果基本上死了。
还有最后一个游戏要说,《镇魔曲》。这个日本知名IP的第一个pc版由tx独家制作(日本提供技术援助)。可以说代表了tx产能的最高水平,甚至是国内的产能。从发布消息到不删档只用了两年半的时间,而且稳定运行后没有出现大的bug,这在国内非常少见。虽然掌机玩家都说mhol太快餐了,但是对于小时候缺少掌机的lz来说,还是挺好玩的。mhol动作流畅,有打击感,继承了很多掌机的优点(lz没玩过掌机,不过是瞎猜)。另外,画面据说是mh系列中最好的。可以说lz感受到了近年来最好的国产网游。它不普及的原因可能是定位别扭,掌机党看不上,网游党看不上。据说有大批外国玩家入驻,真是院外香。这款游戏体现了tx强大的制作能力,也揭示了国内网游行业的另一个通病。
之前的《怪物虐人ol》体现了tx强大的制作能力,但也暴露了国内市场的一个最大弊端:3354的文化实力不足。从几个方面简要论述:一、大量领先创作团队的文化创作枯竭,同一游戏故事的出发点基本都是靠烂俗桥段支撑整个主线。有些小作坊自己看猫看虎就能随便应付,而大厂花钱买IP。中国鲜有富枝,因为他们想不出如何让世界充满。二是换肤产品成本太低,让一些在国战游戏中尝到甜头的厂商误以为剧情无用。第三,游戏从业者素质参差不齐。那些不看什么小说,也不看一些意淫网文的人,你指望他给你一个完整的世界观?四。从业者与行业严重脱节。我接触过的想从事游戏行业的毕业生中,有的没玩过游戏,有的玩了几年dotalol,跟我聊的像井蛙。游戏箱需要视野。如果你连什么是好游戏都不知道,一味追求上级的指标,你能做出什么游戏?有一点我觉得很重要。玩游戏就像做饭。能做出来吃吗?)
就像你没读过世界名著,读斗罗也算是经典。没玩过好游戏的同事,有时候真的会让你绝望。
《mhol》 《寻仙》这两款游戏有丰富的支线配合主线构建世界,对于代入感极其重要,直接影响游戏的粘性。《剑3》体会到了太多金庸笔下的江湖。虽然支线不多,但是一些经典的剧情都是通过打游戏来重现的,所以感十足。当然,这三款游戏有一个共同的特点,——,一个贴切生动的配乐。相信玩家都能记住一段熟悉的旋律。配乐和世界观是游戏的灵魂,可以极大的留住玩家(即使他在野外被杀,副本被踢,如果他爱上了这个世界,他会留下来,也许会为此付出代价)。当然,只有有剧情的游戏才是死的,一些剧情空洞的游戏也可以是游戏性丰富的僵尸。
目前国内大部分玩家认为国旅的想法就是蒙混过关。虽然不错,但也不是全部。首先,在升学、就业等因素的影响下,没有多少玩家会坚持一款游戏5年以上,因为5年对于一个人的一生来说是很长的时间。你可能从杀死马特变成一家之主,也可能从小学变成高中生。五年可以改变一个人很多。也许五年前,这是你的最爱,五年后,你觉得玩这个游戏很脑残。第二,五年的时间已经足够复制一款画面更好,玩法更新的游戏了。有多少人会坚持下去?(在一些点卡游戏中,新版本会复活一大批玩家,而这些玩家在统计时一般不算活跃用户。)
现在看来,全国巡演陷入了“见光死三年”的套路。其实放眼世界,无论是单机还是网游,大多都只有一两年的历史。因为现在游戏市场那么虚假繁荣,你很难找到一个惊艳的作品,但是你能看到一堆你觉得还可以的货。久而久之,你会习惯改变一个游戏一段时间。
这里有几个游戏。《九阴》 《火瀑》 《铁骑》以此类推。这几类有一定门槛的特定游戏统称为小众游戏(包括《最后一炮》)。他们是为一个特殊群体而产生的,这种游戏情绪极大地引导了舆论。
作者:东哥就是我