《火影忍者神龟》游戏评测?忍者神龟游戏一代?
作者:NGA-hjyx01
致敬游戏是一家以制作复古像素游戏为主的独立游戏工作室。以前的著名作品有.好吧,我想你们都没看过,跳过吧!不过这次大概是致敬游戏的超级幸运日,也就是他们的新复古游戏是《忍者神龟:斯莱德的复仇》 ——。当“忍者神龟”这个名字出现的时候,很容易让人产生“我和科比一起得了83分”“我奶奶就算坐在教练席上也能夺冠”等一些无端的联想。当然,如果你看到Gamera Games和Dotemu(另一家专门游戏的发行商)的联合发行,你可能会对游戏本身的质量比《忍者神龟》本身的IP价值有更多的期待。
至于忍者神龟的游戏,FC上经典的任天堂第一党《忍者神龟》 (1987),是我童年最重要的游戏记忆之一,3354。比如倒塌的广告牌,冲浪的障碍,猪牛的BOSS,高速公路的追逐和最后的飞艇,飞艇上强大的电疗王Schleede,都给我留下了难以磨灭的印象。还有手指红肿:因为AB是跳跃攻击,A B是大招,大招需要消耗1点血才能释放。释放的时候是无敌的,在只剩下最后一点血的时候可以无限使用。所以用右手拇指摩擦A B,会在稳定释放大招的同时,给手指带来巨大的负担(而不是跳跃攻击白送)。
其实除了FC上经典的《忍者神龟》之外,后续卡普空还出了一系列2D和3D忍者神龟游戏(我没玩过)。2D批次现在不可测试。如果对比《忍者神龟》系列的内容,可以认为《忍者神龟:斯莱德的复仇》大概兼容了一些FC版的《忍者神龟》玩法(比如每个角色的大招基本相同)和一些多样性的3D 《忍者神龟》(包括老师,女记者等可选角色,包括隐藏角色要解锁等。).然后,我们来介绍一下这个游戏的玩法内容和细节。
格斗游戏风格的格斗系统
试玩测试中提到,《忍者神龟:斯莱德的复仇》并没有抄袭原游戏的战斗系统。可惜 A的挑飞攻击(可以杀杂兵)没了,大招系统从生命值变成了能量值。除此之外,游戏的攻击动作和衍生攻击动作更加丰富(以至于战斗系统的教学长达21页)。一般来说,战斗中的变化可以是
基本动作方面,相对于原版《忍者神龟》,施利德的复仇中加入了翻筋斗,所以“翻筋斗、跳筋斗、攻筋斗、大招”构成了一套基本动作,然后这些动作基本可以形成相互衍生,比如翻筋斗攻=飞踢、跳筋斗攻=跳切、跳筋斗=超跳、跳筋斗大招=空中大招等。
不过,尽管有种种“花里胡哨”,如果玩过原版《忍者神龟》的朋友就会明白,这个游戏最好的情况就是你可以用攻击封住一个“通行证”,避免被攻击。那么这些衍生动作的意义是什么呢?原因是这些动作都可以让敌人的“又硬又直”,以至于可以和下面的平A——四关连在一起。在《忍者神龟:施莱德的复仇》中,敌人被设定了“韧性”,而我们的角色在平A前三关的“韧性”效果是每一刀都是“递进”的,也就是面对敌人,尤其是中后期的强敌,很容易反击。
甚至,这样的连招对于BOSS战很有用。例如,你可以用一个翻滚飞踢来连接4个平A。这时候如果继续打,BOSS韧性槽清零,就会被踢回去。但是你可以接一个大招,用大招的无敌瞬间闪避攻击,然后原地跳A的后接a 4连,这样就可以无伤打出吨级伤害。
事实上,动作系统的丰富并不止于此。比如跳A会有点像《西游释厄传》里孙悟空的云中旋转坠落攻击。下落过程中攻击的判断很小,是极好的“避刀”技能和空对空手段;比如游戏有双推摇杆=跑步的设定,跑步后的攻击是肩部撞击,也能起到非常明显的硬直效果。如果说“硬直”“连击”的设定似乎还不足以战斗,那么“摔技”“接身”“攒气”“爆气”的设定绝对可以印证这方面的设计倾向:
在原版本《忍者神龟》中,有投掷技能的设定,但在原版本《忍者神龟:施莱德的复仇》中,投掷技能被大幅扩充。3354还是近距离自动抓取,抓取后的左右摔都是直接造成伤害的肩摔; A是陈可汗的左右投掷(因为投掷技术无敌,倒下的敌人会击倒其他敌人,非常适合被包围); A是有秒杀效果的水滴屏。3354这里可能要吐槽了,所以哪里都要有肩坠。不过,摔屏真的很有意思。看着那个屏幕就很解压(因为截图太快,可以直接从店家截图)。
但是游戏中的施法技能设置不好,就是不救“气”。3354这个游戏的大招靠的是气,气的产生方式是连击。游戏过程中,角色会根据杀死的敌人数量和完成的任务数量进行“升级”(每个角色的等级都是独立的),升级过程中会增加生命数(最多5条)、最大血量和能量棒数量。累积三种能量后可以“爆炸”,身上布满阴影,可以获得双倍伤害(无无敌差评)。你不满意的是“爆炸”后没有超杀,使得爆炸在大多数情况下实际上获得了平均收益。不如搞三个大招。
应该说游戏救齐很快。因为连击的设定,再加上“版缘”的设定,在版缘鞭笞2-3个敌人的尸体,很快就能攒下3个真气。不过游戏里还有一个设定,就是在你攒下一个真气之前,跳动的真气会变成零.这对BOSS的运营提出了比较高的要求。太冲的话永远攒不够气,不得不换血。游戏本身的难度其实很低。就算有换血,故事模式通关也基本是举手之劳。作为一款动作游戏超级鸡,16关至少有一半以上是神仙。
最后一点和格斗游戏的类似之处在于,在战斗中被击中倒地时,有快速后滚(按B)和快速上升(按A)的选项——。当然,如果你有身体,肯定不会被保护好不被打到或者摔到地上,被打成乒乓球。相信《盐与献祭》的玩家朋友们都有体会。不用说了。另外多人合作的部分没有经历3354。多人在线的时候,不仅可以击掌血,复活队友。接下来让我们进入下一部分,关卡链接:
经典级别内容和全新体验
街机模式和故事模式3354在玩法上有区别吗?主要是故事模式下有大地图,每一关都有最大数量的生命重现,还有一些小的收集任务(有大量隐藏的NPC,保存的时候可以完成他们的相关任务,获得的点数可以解锁家里的一些内容)。如果第一次玩,还是推荐故事模式。
游戏分为16关。基本上就是绕着城市转,然后去斯莱德的飞船上做事。关卡场景方面,有很多经典的画面,比如一开始的电视台和大街,经典的海上滑板,高速公路追逐,空中惹怒牛顿的核动力滑板等等。在场景中,可以使用的原始地形元素的许多特征(如敌人从井盖中出来,变成陷阱的下水道口,倒塌的广告牌等。)也在很大程度上得以恢复。
不过不同的大概是有相对稳定的场景伤害道具可用(比如爆炸桶),除了补血披萨,还增加了无限能量披萨和回合制披萨3354。这些披萨很多都会隐藏在可破坏的物品中,所以试试场景中破坏环境的可能性。
忍者是不够的,机器人,泥人和恐龙已经过时了。
敌人设计方面,首先我熟悉各种花哨的忍者,以及猪、牛、鳄鱼等老劳力。不过在忍者设计方面,我个人感觉比原著更丰富,强度有了明显的提升。其实3354的一级紫忍者也不是很好对付(攻击欲望强),后续的白哥达跳劈,山城格挡,大红刀韧性怪,绿矛兵,巨,箭术等等。光是种类大概就有十多种,最后一个两叉的灰色忍者就更难打了,而且基本上,有武器的都不太好惹,想抢的时候还会挣扎着摆脱。
毕竟16关,除了忍者,机器人,变异怪物(土人,苔原,恐龙,泥怪?)也开始大量出现。我的评价是——基本都是边角料。机器人分大的和小的,大的也会出小的。不过除了最后的红眼激光机器人,还是很好对付的:红眼机器人会瞬移,除了最后一刀和平A4刀的大招之外的攻击完全无效。可以称之为边角料中的边角料。其实各种土人和苔原人除了块头比较大,会骑龙之外,压力都没有忍者大。
不过比起各种杂毛,老板基本上是白给的。更讨厌的是打拳的机器人,因为它经常不给你一拳。如果出拳贪心,很容易被打。相对于原来的《忍者神龟》 BOSS完全没有韧性,只能把握短期的攻击空隙或者硬打大招。因为有击倒和连续击打的可能,所以这个游戏中的交互感觉要好得多。以及——BOSS的血条,都很短,经常有一种“我怎么没逼你倒下去”的感觉。大概唯一有点压力的就是斯莱德了,会忙到最后一节。
重复播放的原因
其实我不久前测试过这个游戏的demo,和《神州不良探》的demo差不多一个水平。3354总共只能玩10分钟。不过好消息是《忍者神龟:斯莱德的复仇》完整版还是有相当充足的内容,包括多个可选角色,最多6人可在线,可以挑战speedpass和分数排名的街机模式。
熟悉FC时代忍者神龟,高清像素版本的进化体验
以FC时代的忍者神龟游戏为蛋糕胚,显然贡品游戏并不满足于仅仅“再造”一个屏幕上的高清像素,而是从格斗游戏的思路出发,在格斗设计的可玩性上做了更多符合现代游戏特点的改变(如果这些都是卡彪的忍者神龟游戏系列已经做过的,那就当我没说)。这种改变让玩家以“命中连击快速省口气”为核心思想,配合大招和投掷技能的无敌时间、各种地图物品和陷阱、无限能量和无限披萨等。来一场华丽的战斗表演。
旧瓶装新酒让这个游戏不仅仅是旧回忆的纪念,实际上还具有一定的可玩性。除此之外,多达6人的联机模式也可以帮助玩家传递这种旧的记忆和新的游戏体验,所以最后我的评价是:
20多年前的感受
基于战斗的战斗元素的呈现
丰富的敌人和场景设计
美丽的高清像素图片
-机器人和泥人机制设计和交互体验有点乱。
——在家和世界里培养内容总比什么都没有好。
游戏得分
忍者神龟:粉碎机的复仇
作者评分:8.0/10
MC分数:不适用
蒸汽评估:不适用