二次元手游的命运冠位?二次元手游地位图?
抽卡,参与不重要吗?
前不久,部分手游公布了实际安装的每日限额,提高了玩家每日抽卡的上限。
这个限制并不是突然出现的。早在过去的几年里,有关禁烟的说法就被反复提及。《阴阳师》 《游戏王:决斗链接》等游戏也推出了每日限烟。所以这一次,《坎公骑冠剑》 《执剑之刻》等游戏在宣布限制每天抽卡次数后,并没有给人们带来太大的惊喜。
而且抽卡的行为与其说是商品交易,不如说是厂商和玩家之间的“婚谈”。3354厂商极力宣传自己的角色,吸引玩家抽卡,玩家也乐于顺水推舟,用黄金抽卡,在这个过程中获得快乐。这也是为什么抽卡机制这么火的原因之一。
随着手游类型的变化,抽卡已经成为手游行业的热门概念,甚至是大部分手游的核心机制。无论是RPG、MMO游戏、MOBA还是吃鸡游戏,随处可见。但是抽卡机制并不是手游独创。更接近日本流行的嘎查机制3354。消费后玩家会获得随机奖品,这在日本各种扭蛋游戏中很常见。
抽卡的名称来源于实体卡牌游戏玩家在商店购买卡牌包,并从中随机获取卡牌的行为。抽卡类似于嘎查机制,但又不完全等同于嘎查机制可以马上得到一个奖励。玩家在买卡、拆包、开卡的过程中,可以获得更长久、更稳定的情绪体验3354。比如你把《炉石传说》里的牌打开后,一张张翻过来的过程,绝对比直接看到所有牌更刺激,更刺激。
换句话说,抽卡延长了嘎查机制分泌多巴胺的过程,给玩家带来了更持久的刺激。延伸到游戏,Gacha机制并不少见。比如老游戏《征途》就有“幸运大转盘”的设计,玩家可以在其中随机选择一个物品;比如MOBA手游《王者荣耀》有“积分换宝”,玩家可以抽取特定稀有皮肤;还有开箱等《CS:GO》 《APEX英雄》 FPS游戏,以及《英雄联盟》各种抽奖活动。其实本质上都是利用了Gacha机制。
现在经常说的就是抽卡,由嘎查机制演变而来,一种新的支付机制。但抽卡并不是锦上添花,更多的是作为游戏的一个核心机制,玩家在游戏中的体验与之息息相关。其中,最具代表性的就是二次元游戏。两者可谓相辅相成。
讨论这个话题,免不了要说一个游戏—— 《扩散性百万亚瑟王》。2013年由盛大游戏代理引进,远渡重洋来到日本。对当时的国内手游市场造成了严重冲击,堪称国内“第一二次元手游”。其随后的影响,包括但不限于在二次元游戏中流行的氪齿轮“648”——的建立,成为了游戏氪的代名词。《扩散性百万亚瑟王》专注于“抽卡”和“养成”的设计,也成为了以后二次元游戏最好的参考范例。
三年后的2016年,二次元游戏迎来了一波高潮。今年国内二次元三巨头相继出现,国产原创IP二次元手游《阴阳师》 《崩坏三》相继上线,轻松登顶单日畅销榜;哔哩哔哩代理的《命运-冠位指定》也于当年10月上线,日活直接突破百万。一致的是,无论是角色扮演游戏《阴阳师》 《崩坏三》还是集卡游戏《命运-冠位指定》,抽卡和修炼这两个要素都是其中的核心。也是在这一年,SSR等卡片稀有性分类演变成网络热门,变得更加广为人知。就算是非二次元手游玩家也一定知道“抽卡不SSR”是什么意思。
之后国内二次元手游仿佛被点燃,开始了自己的爆发,逐渐走向规模化和产业化。同时把抽卡和二次元手游绑在了一起。说到抽卡机制,人们的第一反应往往是二次元手游,而说到二次元手游,人们会立刻想到抽卡机制。“二次元”本身,带着火热的激情,作为一种亚文化属性,变得更加广为人知。二次元手游的流行,让不懂二次元游戏的人下意识地把二次元文化和游戏这两个概念融合在一起。
让二次元手游与抽卡密不可分的,是抽卡机制需求与二次元游戏品质需求的匹配。与注重核心玩法的强竞技游戏不同,二次元游戏品类繁多,被判定同质化、山寨化,但对游戏的内容质量要求更高。
这种高质量对应的是抽卡机制的核心需求。要知道,抽牌设计最难的地方就是让玩家有得到自己想要的东西的欲望,也就是要保证牌对玩家的吸引力始终不变。也就是说,在推出角色的时候,玩家需要有一种获取角色的欲望,这样玩家才会自然而然的主动抽卡。
在早期的TCG,这种欲望可能来自于纸牌的力量、稀有性和普遍性。不管是什么,它其实强调的是卡片本身的商品属性,也就是它的实用性。有趣的是,在二次元游戏中,虽然这些属性也备受关注,但商品属性绝不是玩家衡量角色的唯一指标。否则厂商只能通过不断的版本迭代来更新更有用的强大角色和道具。
事实上,在现在这个内容为王的时代,二次元游戏的属性也可以凸显出来。比起商品交易本身,二次元玩家更像是在“谈婚论嫁”。在这个过程中,游戏厂商从美术、剧情、人物等方面都尽可能地努力塑造一个有血有肉的人物形象,以求让玩家在见到他(她)后抑制不住地喜欢上他(她)。也就是说,二次元玩家除了角色本身的商品价值外,还更看重商品本身的情感价值,而这种情感价值会给玩家带来不同的心理预期,即影响其内在的价值取向,进而“为爱付出”。
如何包装角色,如何塑造一个成功的角色,激起玩家的欲望,进而给玩家抽卡的动力,这就是二次元厂商在做的事情。除此之外,他们不仅会在角色设计上下功夫,卡片绘制界面、动画、流程、结算界面、单次绘制定价如何设计也是他们重点关注的一个科目。
回到抽牌机制本身。在以前,抽卡更像是一种典型的“以小博大”的游戏。玩家只是抱着“拼个机会,把自行车变成摩托车”的心态参加了抽卡。在这种机制不透明的环境下,玩家的抽卡过程更加被动。也许你灌了一个648然后进入你的灵魂,也许你脑子一热打了十个648,却打不出一个水花。抽不抽卡就看玩家个人运气了。当然,这么说也不尽然。毕竟抽卡的随机性永远是“伪随机”的。
氪卡可能赚大钱,也可能血本无归。这种抽卡体验虽然可以在短期内吸引玩家的消费,但不利于他们未来对卡池的长期投入。新鲜感过去之后,玩家就会流失到下一个游戏,这显然不符合手游长期运营的思路。
所以在卡池本身的基础上,厂商会加入各种机制来引导玩家后续的长期消费。比如加入保障机制,玩家抽到了一定数量的卡,就可以获得100%的稀有卡3354,这也导致了“抽到了多少卡,你就一定会得到你想要的最稀有卡”的天井机制;再比如递增概率,也叫“水位”。当玩家连续抽到了一定数量的牌,未能得到任何一张最稀有的牌时,后续每次抽牌都会增加“出货”的概率,直到玩家抽到了最稀有的牌。
在此基础上,不同的厂商会增加各种不同的设计。比如大部分游戏都会区分“免费抽卡”和“氪卡抽卡”这两个概念。有的厂商会要求玩家将充值获得的钱兑换成用于抽卡的货币,有的则会区分自由池和氪池。但是,无论你怎么填,本质都是改变两者的概率。
另外,有些手游会在抽卡前加入某种“仪式”。比如《阴阳师》会让你在抽卡前随机抽点东西,很有一种靠玄学的味道。3354虽然结果早已由特定算法给出。
无论如何,可以肯定的是,随着时代的发展,厂商尽可能的唤起玩家的抽卡欲望,同时也减少了抽卡本身带来的负面反馈。同样,随着越来越多的抽牌游戏,玩家也逐渐看清了抽牌游戏的真面目,依靠保底和叠加概率的机制,在心里划分出抽牌的期望值。于是,抽卡似乎逐渐成为一种替代的定价模式,但不可忽视的是,抽卡的过程本身就能给玩家提供情感价值,而这种情感价值是出售定价商品所不能提供的。
比如这袋五个橘子。
抽卡原理来源于斯金纳盒子实验3354或者抽卡,甚至游戏本身就是一个斯金纳盒子。或许,人和老鼠不能完全划等号,但也不能否认两者都是生物。扭蛋、抽卡、盲盒的流行就是最好的佐证。
但是,请不要误会。不想表达“花钱抽卡等于被骗,不如花大钱”的观点。相反,作为一个“伪二次元”,我能理解每一个玩家想抽卡获得某个角色时的心情,抽卡过程带来的兴奋和激动,以及看648试消费的冲动。
日常限烟的出现,是人类理性与这种自然兴奋的对抗。它会阻止我们玩得开心。随着时间跨度的延长,我们发热的大脑在抽牌时会逐渐冷静下来,变得更加理性。但这并不意味着厂商流水会大幅减少——。确实减少了更多的非理性消费,比如满脑子生活费的学生党,偷偷给父母手机充值的未成年人。
不可否认的是,随着每天被限制吸烟的游戏越来越多,如果这种限制真的普及到每一款游戏,手游已经很成熟的抽卡模式可能会发生新的变化。