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幻想三国志发售(幻想三国志新作)
来源:本站 作者:超级管理员 2022-08-15 18:15:00

摘要:

《幻想三国志》发售?幻想三国志新作?由宇峻奧汀开发制作的国产单机游戏《幻想三国志5》已于4月25日正式发售。而提到游戏的核心,自然是战斗系统,2003年发售的《幻想三国志》初代发售时正是国产回合类RPG最鼎盛的一段时期,所以本作也毫无意外的采用了回合制。右上角这个比较特别的图形实际上就是当时《幻想三国志》的一个特别系统,即阵型系统,在游戏中玩

《幻想三国志》发售?幻想三国志新作?由宇峻奧汀开发制作的国产单机游戏《幻想三国志5》已于4月25日正式发售。而提到游戏的核心,自然是战斗系统,2003年发售的《幻想三国志》初代发售时正是国产回合类RPG最鼎盛的一段时期,所以本作也毫无意外的采用了回合制。右上角这个比较特别的图形实际上就是当时《幻想三国志》的一个特别系统,即阵型系统,在游戏中玩家可以组成不同的阵型以获得不同的buff和能力,笔者记得小时候最爱用的就是长蛇阵。

《幻想三国志》发售(幻想三国志新作)

由于君奥丁研发制作的国产单机游戏《幻想三国志5(Fantasia Sango 5)》于4月25日正式发售。尽管时隔多年,但游戏在制作过程中还是尽可能延续了一系列一贯的风格,向玩家展现了一首发生在三国历史背景下的爱子、爱国、爱家的感情诗篇。

说到游戏的核心,自然是战斗系统。2003年第一代《幻想三国志》发布的时候,正是国产回合RPG的鼎盛时期,所以这款游戏采用回合制也就不足为奇了。

如图,每次战斗开始后,玩家要在一个十字形的UI界面中决定四个动作,分别是普通攻击、使用道具和防守格挡。左下角显示人物的血量和力量。

右上角这个比较特殊的数字,其实是当时《幻想三国志》的特殊体系,也就是阵型体系。在游戏中,玩家可以组成不同的阵型来获得不同的buff和能力。记得小时候很爱长蛇阵。

另一个核心系统是组合系统。玩家将队伍中的人物按一定顺序排列后,可以瞬间命中伤害,每触发一次连击,就会在原有基础上翻倍。combo系统的加入大大增加了《幻想三国志》系列的策略。每次看着屏幕上的连击数字不停的变化,真的很有成就感!

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随后的《幻想三国志2》被很多玩家视为系列的巅峰之作,但战斗系统整体变化不大,最大的变化是加入了自动战斗。我们知道回合制RPG游戏的一大弊端就是战斗节奏过度延迟,自动战斗可以在一定程度上有效缓解这个问题。

除了自动攻击和UI界面略有改进之外,背面攻击敌人的设定有点鸡肋。大部分怪物都无法成功攻击背面,所以很多时候这种看似方便玩家的设定就变成了累赘。真的是“我只看到野怪在背上攻击我,没见过野怪在背上攻击我”。

到了2007年的《幻想三国志3》和《幻想三国志4》的时候,大概是因为画面已经从2D进化到了3D,没办法再分心在战斗系统上打磨了,和前代差不多,这里就略过了。

时隔多年终于发布的《幻想三国志5》,说明制作团队为了迎合当下玩家的审美趣味,在不改变前代原有口味的情况下,融入了很多其他玩法和元素。

首先,游戏取消了所谓的“蓝条”。显然,在这个连回合制战斗都以ATB为主要因素的时代,蓝条的设定显然太“复古”了,而这种改变最大的影响无疑是让玩家战斗起来更加爽快。

另一方面,阵型也取代了以往作品中触发特效的特殊位置,改成了人物特殊阵型和同样增加怒气值的系统。作为开启阵型的能源,每个人都有自己的阵型效果。

虽然从二代开始加入的自动战斗系统可以缓解回合制战斗拖沓的问题,但当时由于技术不成熟,只能使用普通攻击,实在让人挠头。

而在《幻想三国志5》中,很明显AI已经不再只是站在一旁,而是像一个角色一样真正思考自己在不同情境下应该怎么做。唯一美中不足的是boss战对玩家来说太简单了。当然也有其他玩家说过简单难,没有自动挑战。一般困难、人工护理和其他自动挑战。所以这个应该是因人而异的,只有玩过体验过才能感受到。

此外,从第一代开始经典的“编队”设定也进行了一些人性化的改动。改为主动释放地层。还记得第一代战斗中,队形的效果是靠站位来实现的。现在改为站姿,增加人物防御、攻击和真气,并为每个人物增加一个特殊技能:夜队长的“无视防御”和“增加防御”

作为一个系列的老玩家,纵观《幻想三国志》系列,虽然距离上一款游戏发售已经过去了11年,但我很欣慰的看到,《幻想三国志5》从战斗系统的角度很好的延续了历代作品的“魂”,在保持“魂”不变的基础上,对其进行了一系列的打磨,从而去其糟粕。



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